RPG Creator : créez votre MMORPG ou RPG sans aucune connaissance en programmation


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 Sujet du message: Magasin MogHunter
MessagePublié: 23 Avr 2007, 23:52 
Membre royal(e)

Inscrit le: 06 Mar 2007, 01:00
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On a tous revez d'avoir un magasin bien plus jolie que ceux de base fait avec le window skin hehehe que pensez vous de ca :
Image

N'est pas beuacoup mieux ? Et ben me direz vous MOGHUNTER fait des merveilles !!!! Oui c'est un genie et on le remercie ! bon alors comment faire pour avoir un menu comme ca ? Simple creez un nouveau script au dessus de main et nomme le "MOG_Scene_shop"(par respect pour l'auteur) enssuite inserez ces lignes dans le script :
Code: Tout sélectionner
#_______________________________________________________________________________
# MOG Scene Shop V1.0           
#_______________________________________________________________________________
# By Moghunter         
#_______________________________________________________________________________
if true
module MOG
#Temps de transition.
MNSHPT= 30
#Type de transition
MNSHPTT= "006-Stripe02"
end
$mogscript = {} if $mogscript == nil
$mogscript["menu_"] = true
###############
# Window_Base #
###############
class Window_Base < Window
def draw_item_name_ex(item, x, y)
if item == nil
return
end
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 28, y, 150, 32, item.name)
end
def nada
face = RPG::Cache.picture("")
end 
def drw_face(actor,x,y)
face = RPG::Cache.picture(actor.name + "_fc") rescue nada
cw = face.width
ch = face.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x , y - ch, face, src_rect)   
end    
end
################
# Win_Shop_Sel #
################
class Win_Shop_Sel < Window_Base
  attr_reader   :index                  
  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    @item_max = 1
    @column_max = 1
    @index = -1
  end
  def index=(index)
    @index = index
    update_cursor_rect
  end
  def row_max
    return (@item_max + @column_max - 1) / @column_max
  end
  def top_row
    return self.oy / 32
  end
  def top_row=(row)
    if row < 0
      row = 0
    end
    if row > row_max - 1
      row = row_max - 1
    end
    self.oy = row * 32
  end
  def page_row_max
    return (self.height - 32) / 32
  end
  def page_item_max
    return page_row_max * @column_max
  end
  def update_cursor_rect
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
      return
    end
    row = @index / @column_max
    if row < self.top_row
      self.top_row = row
    end
    if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
      self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
    end
    cursor_width = self.width / @column_max - 32
    x = @index % @column_max * 80
    y = @index / @column_max * 32 - self.oy
    self.cursor_rect.set(x, y, 32, 32)
  end
  def update
    super
    if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0
      if Input.repeat?(Input::RIGHT)
        if @column_max >= 2 and @index < @item_max - 1
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index += 1
        end
      end
      if Input.repeat?(Input::LEFT)
        if @column_max >= 2 and @index > 0
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index -= 1
        end
      end     
    end
    update_cursor_rect
  end
end
######################
# Window_ShopCommand #
######################
class Window_ShopCommand < Win_Shop_Sel
  def initialize
    super(58, 68, 230, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @item_max = 3
    @column_max = 3
    @commands = ["", "", ""]
    self.index = 0
  end
end
##################
# Window_ShopBuy #
##################
class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  def initialize(shop_goods)
    super(-10, 180, 310, 225)
    @shop_goods = shop_goods
    refresh
    self.index = 0
  end
  def item
    return @data[self.index]
  end
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    for goods_item in @shop_goods
      case goods_item[0]
      when 0
        item = $data_items[goods_item[1]]
      when 1
        item = $data_weapons[goods_item[1]]
      when 2
        item = $data_armors[goods_item[1]]
      end
      if item != nil
        @data.push(item)
      end
    end
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  def draw_item(index)
    self.contents.font.name = "Georgia"  
    self.contents.font.bold = false   
    item = @data[index]
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    x = 4
    y = index * 32   
    if item.price <= $game_party.gold and number < 99
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end   
    rect = Rect.new(x, y, self.width - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 150, 32, item.name, 0)
    self.contents.font.color = Color.new(50,250,150,255)
    self.contents.draw_text(x + 150, y, 88, 32, "G", 1)      
    if item.price <= $game_party.gold
    if number < 99
    self.contents.font.color = Color.new(200,200,50,255)
    else
    self.contents.font.color = disabled_color
    end 
    else
    self.contents.font.color = Color.new(250,100,50,255)
    end       
    self.contents.draw_text(x + 180, y, 88, 32, item.price.to_s, 2)
  end
  def update_help
    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  end
end
###################
# Window_ShopSell #
###################
class Window_ShopSell < Window_Selectable
  def initialize
    super(-10, 180, 305, 225)
    @column_max = 1
    refresh
    self.index = 0
  end
  def item
    return @data[self.index]
  end
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0
        @data.push($data_items[i])
      end
    end
    for i in 1...$data_weapons.size
      if $game_party.weapon_number(i) > 0
        @data.push($data_weapons[i])
      end
    end
    for i in 1...$data_armors.size
      if $game_party.armor_number(i) > 0
        @data.push($data_armors[i])
      end
    end
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    if item.price > 0
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    self.contents.font.name = "Georgia"
    x = 4 + index % 1 * (288 + 32)
    y = index / 1 * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 150, 32, item.name, 0)
   
    self.contents.draw_text(x + 230, y, 16, 32, ":", 1)
    self.contents.draw_text(x + 240, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  end
  def update_help
    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  end
end
#####################
# Window_ShopNumber #
#####################
class Window_ShopNumber < Window_Base
  def initialize
    super(-10, 180, 310, 225)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @item = nil
    @max = 1
    @price = 0
    @number = 1
  end
  def set(item, max, price)
    @item = item
    @max = max
    @price = price
    @number = 1
    refresh
  end
  def number
    return @number
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.name = "Georgia"
    self.contents.font.bold = true   
    draw_item_name_ex(@item, 4, 66)
    self.contents.font.color = Color.new(50,150,250,255)   
    self.contents.draw_text(185, 66, 32, 32, "x")
    self.contents.font.color = normal_color   
    self.contents.draw_text(208, 66, 24, 32, @number.to_s, 2)
    self.cursor_rect.set(304, 66, 32, 32)
    total_price = @price * @number
    cx = contents.text_size("G").width   
    self.contents.font.color = Color.new(200,200,50,255)
    self.contents.draw_text(4, 160, 228-2, 32, total_price.to_s, 2)
    self.contents.font.color = Color.new(50,250,150,255)
    self.contents.draw_text(90, 160, 88, 32, "G", 1)      
  end
  def update
    super
    if self.active
      if Input.repeat?(Input::RIGHT) and @number < @max
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @number += 1
        refresh
      end
      if Input.repeat?(Input::LEFT) and @number > 1
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @number -= 1
        refresh
      end
      if Input.repeat?(Input::UP) and @number < @max
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @number = [@number + 10, @max].min
        refresh
      end
      if Input.repeat?(Input::DOWN) and @number > 1
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @number = [@number - 10, 1].max
        refresh
      end
    end
  end
end
#####################
# Window_ShopStatus #
#####################
class Window_ShopStatus < Window_Base
  def initialize
    super(300, 128, 350, 300)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @item = nil
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.name = "Georgia"
    if @item == nil
      return
    end
    case @item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(@item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(@item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(@item.id)
    end
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(210, 0, 200, 32, "Stock")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(245, 0, 32, 32, number.to_s, 2)
    if @item.is_a?(RPG::Item)
      return
    end
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors[i]
      if actor.equippable?(@item)
        self.contents.font.color = normal_color
      else
        self.contents.font.color = disabled_color
      end
      self.contents.draw_text(65, 0, 100, 32, "Equipped", 2)        
      drw_face(actor,0 ,80 + 64 * i)
      if @item.is_a?(RPG::Weapon)
        item1 = $data_weapons[actor.weapon_id]
      elsif @item.kind == 0
        item1 = $data_armors[actor.armor1_id]
      elsif @item.kind == 1
        item1 = $data_armors[actor.armor2_id]
      elsif @item.kind == 2
        item1 = $data_armors[actor.armor3_id]
      else
        item1 = $data_armors[actor.armor4_id]
      end
      if actor.equippable?(@item)
        if @item.is_a?(RPG::Weapon)
          atk1 = item1 != nil ? item1.atk : 0
          atk2 = @item != nil ? @item.atk : 0
          pdef1 = item1 != nil ? item1.pdef : 0
          mdef1 = item1 != nil ? item1.mdef : 0
          pdef2 = @item != nil ? @item.pdef : 0
          mdef2 = @item != nil ? @item.mdef : 0         
        self.contents.draw_text(-20, 50 + 64 * i, 112, 32,"Atk", 2)   
        self.contents.draw_text(70, 50 + 64 * i, 112, 32,"Pdef", 2)  
        self.contents.draw_text(160, 50 + 64 * i, 112, 32,"Mdef", 2)          
        change = atk2 - atk1
        change2 = pdef2 - pdef1
        change3 = mdef2 - mdef1
      if atk2 > atk1
      self.contents.font.color = Color.new(50,250,150,255) 
      elsif atk2 == atk1
      self.contents.font.color = disabled_color
      else
      self.contents.font.color = Color.new(250,100,50,255)   
      end       
      self.contents.draw_text(20, 50 + 64 * i, 112, 32,sprintf("%d", change), 2)   
      if pdef2 > pdef1
      self.contents.font.color = Color.new(50,250,150,255) 
      elsif pdef2 == pdef1
      self.contents.font.color = disabled_color
      else
      self.contents.font.color = Color.new(250,100,50,255)   
      end           
      self.contents.draw_text(110, 50 + 64 * i, 112, 32,sprintf("%d", change2), 2)   
      if mdef2 > mdef1
      self.contents.font.color = Color.new(50,250,150,255) 
      elsif mdef2 == mdef1
      self.contents.font.color = disabled_color
      else
      self.contents.font.color = Color.new(250,100,50,255)   
      end           
      self.contents.draw_text(200, 50 + 64 * i, 112, 32,sprintf("%d", change3), 2)   
      end
      if @item.is_a?(RPG::Armor)
          pdef1 = item1 != nil ? item1.pdef : 0
          mdef1 = item1 != nil ? item1.mdef : 0
          eva1 = item1 != nil ? item1.eva : 0         
          pdef2 = @item != nil ? @item.pdef : 0
          mdef2 = @item != nil ? @item.mdef : 0
          eva2 = @item != nil ? @item.eva : 0         
          change = pdef2 - pdef1
          change2 = mdef2 - mdef1
          change3 = eva2 - eva1        
        self.contents.draw_text(-20, 50 + 64 * i, 112, 32,"Pdef", 2)   
        self.contents.draw_text(70, 50 + 64 * i, 112, 32,"Mdef", 2)  
        self.contents.draw_text(160, 50 + 64 * i, 112, 32,"Eva", 2) 
      if pdef2 > pdef1
      self.contents.font.color = Color.new(50,250,150,255) 
      elsif pdef2 == pdef1
      self.contents.font.color = disabled_color
      else
      self.contents.font.color = Color.new(250,100,50,255)   
      end    
      self.contents.draw_text(20, 50 + 64 * i, 112, 32,sprintf("%d", change), 2)   
     
      if mdef2 > mdef1
      self.contents.font.color = Color.new(50,250,150,255) 
      elsif mdef2 == mdef1
      self.contents.font.color = disabled_color
      else
      self.contents.font.color = Color.new(250,100,50,255)   
      end           
      self.contents.draw_text(110, 50 + 64 * i, 112, 32,sprintf("%d", change2), 2)         
      if eva2 > eva1
      self.contents.font.color = Color.new(50,250,150,255) 
      elsif eva2 == eva1
      self.contents.font.color = disabled_color
      else
      self.contents.font.color = Color.new(250,100,50,255)   
      end           
      self.contents.draw_text(200, 50 + 64 * i, 112, 32,sprintf("%d", change3), 2)   
      end
      end
      if item1 != nil
      if actor.equippable?(@item)
        self.contents.font.color = normal_color
      else
        self.contents.font.color = disabled_color
      end
        x = 4
        y = 64 + 64 * i
        bitmap = RPG::Cache.icon(item1.icon_name)
        opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
        self.contents.blt(x + 50, y - 35, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
        self.contents.draw_text(x + 75, y - 40, 212, 32, item1.name)
      end
    end
  end
  def item=(item)
    if @item != item
      @item = item
      refresh
    end
  end
end


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 Sujet du message: Re: Magasin MogHunter
MessagePublié: 24 Avr 2007, 00:02 
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Code: Tout sélectionner

##############
# Scene_Shop #
##############
class Scene_Shop
  def main
    @mshop_back = Plane.new
    @mshop_back.bitmap = RPG::Cache.picture("MN_BK2")
    @mshop_back.z = 10
    @mshop_lay = Sprite.new
    @mshop_lay.bitmap = RPG::Cache.picture("Shop_Lay")
    @mshop_lay.z = 15
    @mshop_com = Sprite.new
    @mshop_com.bitmap = RPG::Cache.picture("Shop_Com01")
    @mshop_com.z = 20
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.contents.font.name = "Georgia"
    @help_window.y = 413
    @command_window = Window_ShopCommand.new
    @command_window.visible = false
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 460
    @gold_window.y = -5
    @dummy_window = Window_Base.new(0, 128, 640, 352)
    @buy_window = Window_ShopBuy.new($game_temp.shop_goods)
    @buy_window.active = false
    @buy_window.visible = false
    @buy_window.help_window = @help_window
    @sell_window = Window_ShopSell.new
    @sell_window.active = false
    @sell_window.visible = false
    @sell_window.help_window = @help_window
    @number_window = Window_ShopNumber.new
    @number_window.active = false
    @number_window.visible = false
    @status_window = Window_ShopStatus.new
    @status_window.visible = false
    @help_window.opacity = 0
    @status_window.opacity = 0
    @sell_window.opacity = 0
    @buy_window.opacity = 0
    @gold_window.opacity = 0
    @command_window.opacity = 0
    @number_window.opacity = 0
    @dummy_window.opacity = 0
    Graphics.transition(MOG::MNSHPT, "Graphics/Transitions/" + MOG::MNSHPTT)
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    for i in 0..30
    @mshop_back.ox += 1
    @help_window.x -= 15     
    @gold_window.x += 15
    @mshop_lay.zoom_x += 0.1
    @mshop_lay.opacity -= 10
    @command_window.x -= 15
    @mshop_com.x -= 15
    Graphics.update 
    end 
    Graphics.freeze
    @help_window.dispose
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @dummy_window.dispose
    @buy_window.dispose
    @sell_window.dispose
    @number_window.dispose
    @status_window.dispose
    @mshop_back.dispose  
    @mshop_lay.dispose
    @mshop_com.dispose
  end
  def update
    @mshop_back.ox += 1
    if @help_window.x < 0
       @help_window.x += 10
       @help_window.contents_opacity += 10
    elsif @help_window.x >= 0 
      @help_window.x = 0
      @help_window.contents_opacity = 255    
    end 
    if @buy_window.x < -10
       @buy_window.x += 15
       @buy_window.contents_opacity += 6
    elsif @buy_window.x >= -10 
       @buy_window.x = -10
       @buy_window.contents_opacity = 255     
    end 
    if @buy_window.visible == false 
       @buy_window.x = -300
    end
    if @sell_window.x < -10
       @sell_window.x += 15
       @sell_window.contents_opacity += 6
    elsif @buy_window.x >= -10 
       @sell_window.x = -10
       @sell_window.contents_opacity = 255     
    end 
    if @sell_window.visible == false 
       @sell_window.x = -300
    end
    if @number_window.x < -10
       @number_window.x += 15
       @number_window.contents_opacity += 6
    elsif @number_window.x >= -10 
       @number_window.x = -10
       @number_window.contents_opacity = 255     
    end 
    if @number_window.visible == false 
       @number_window.x = -300
    end    
    if @number_window.active == false
    if Input.trigger?(Input.dir4) or Input.trigger?(Input::C) or
       Input.trigger?(Input::L) or Input.trigger?(Input::R)     
    @help_window.x = -200
    @help_window.contents_opacity = 0
    end
    end
    @help_window.update
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @dummy_window.update
    @buy_window.update
    @sell_window.update
    @number_window.update
    @status_window.update
    case @command_window.index
    when 0
    @mshop_com.bitmap = RPG::Cache.picture("Shop_Com01")
    when 1
    @mshop_com.bitmap = RPG::Cache.picture("Shop_Com02")
    when 2
    @mshop_com.bitmap = RPG::Cache.picture("Shop_Com03")
    end
   
   
   
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    if @buy_window.active
      update_buy
      return
    end
    if @sell_window.active
      update_sell
      return
    end
    if @number_window.active
      update_number
      return
    end
  end
  def update_command
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when 0 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @dummy_window.visible = false
        @buy_window.active = true
        @buy_window.visible = true
        @buy_window.refresh
        @status_window.visible = true
      when 1
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @dummy_window.visible = false
        @sell_window.active = true
        @sell_window.visible = true
        @sell_window.refresh
      when 2 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Map.new
      end
      return
    end
  end
  def update_buy
    @status_window.item = @buy_window.item
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @command_window.active = true
      @dummy_window.visible = true
      @buy_window.active = false
      @buy_window.visible = false
      @status_window.visible = false
      @status_window.item = nil
      @help_window.set_text("")
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      @item = @buy_window.item
      if @item == nil or @item.price > $game_party.gold
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      case @item
      when RPG::Item
        number = $game_party.item_number(@item.id)
      when RPG::Weapon
        number = $game_party.weapon_number(@item.id)
      when RPG::Armor
        number = $game_party.armor_number(@item.id)
      end
      if number == 99
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      max = @item.price == 0 ? 99 : $game_party.gold / @item.price
      max = [max, 99 - number].min
      @buy_window.active = false
      @buy_window.visible = false
      @number_window.set(@item, max, @item.price)
      @number_window.active = true
      @number_window.visible = true
    end
  end
  def update_sell
    @status_window.item = @sell_window.item
     @status_window.visible = true
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @command_window.active = true
      @dummy_window.visible = true
      @sell_window.active = false
      @sell_window.visible = false
      @status_window.item = nil
      @help_window.set_text("")
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      @item = @sell_window.item
      @status_window.item = @item
      if @item == nil or @item.price == 0
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      case @item
      when RPG::Item
        number = $game_party.item_number(@item.id)
      when RPG::Weapon
        number = $game_party.weapon_number(@item.id)
      when RPG::Armor
        number = $game_party.armor_number(@item.id)
      end
      max = number
      @sell_window.active = false
      @sell_window.visible = false
      @number_window.set(@item, max, @item.price / 2)
      @number_window.active = true
      @number_window.visible = true
      @status_window.visible = true
    end
  end
  def update_number
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @number_window.active = false
      @number_window.visible = false
      case @command_window.index
      when 0 
        @buy_window.active = true
        @buy_window.visible = true
      when 1
        @sell_window.active = true
        @sell_window.visible = true
        @status_window.visible = false
      end
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.shop_se)
      @number_window.active = false
      @number_window.visible = false
      case @command_window.index
      when 0
        $game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.price)
        case @item
        when RPG::Item
          $game_party.gain_item(@item.id, @number_window.number)
        when RPG::Weapon
          $game_party.gain_weapon(@item.id, @number_window.number)
        when RPG::Armor
          $game_party.gain_armor(@item.id, @number_window.number)
        end
        @gold_window.refresh
        @buy_window.refresh
        @status_window.refresh
        @buy_window.active = true
        @buy_window.visible = true
      when 1
        $game_party.gain_gold(@number_window.number * (@item.price / 2))
        case @item
        when RPG::Item
          $game_party.lose_item(@item.id, @number_window.number)
        when RPG::Weapon
          $game_party.lose_weapon(@item.id, @number_window.number)
        when RPG::Armor
          $game_party.lose_armor(@item.id, @number_window.number)
        end
        @gold_window.refresh
        @sell_window.refresh
        @status_window.refresh
        @sell_window.active = true
        @sell_window.visible = true
        @status_window.visible = false
      end
      return
    end
  end
end
end


Ok ensuite, copier ces images dans le repertoire pictures de votre projet.

IMAGE

Voila tout est bien qui fini bien en + j'ai ete sympoa cette fois les images je les ai deja fait en Francais mais j'ai pas testez donc ils se peux que ca bug... Desoler de toute facon vous devriez faire votre menu Custom a vous ! fin soit...

Enjoy !
Bonne chance et tout ce que vous voulez que je vous souhaite !
Makenshi,



Encore une fois tout le merite reviens a MOGHUNTER pour ce superbe script.

Merci


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 Sujet du message: Re: Magasin MogHunter
MessagePublié: 30 Déc 2010, 20:39 
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il est super ton scripts il me sera utiles et je sais que ce post est vieux et désolé pour le néco post mais j'ai un bug avec le scripts pis je l'ai placer une partie a la suite de l'autre comme tu explique sauf j'ai une ligne d'espace entre les deux partie.

Voici mon bug:
Pièce jointe:
bug.PNG
bug.PNG [ 20.02 Kio | Consulté 9887 fois ]


et voici la ligne de code qui bugue il est souligné:
Pièce jointe:
partie du scripts.PNG
partie du scripts.PNG [ 26.18 Kio | Consulté 9887 fois ]


et pour finir, j'ai rpg maker xp fr avec la library RGSS100J.dll si sa peut t'aider et en même temps le post qui fourni tout le moghunter est pas compatible avec ma version quelqu'un pourrait t'il me le faire sa aiderais ceux qui ont ma version aussi.


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