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 Sujet du message: [RMXP]Script Chaîne de commande v1.0
MessagePublié: 11 Avr 2011, 22:18 
Villageois (Nv 2)
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Bonjour/Bonsoir.

Je vais faire court et simple. Ce script permet de faire défiler des commandes avec les touches de votre clavier, vous devez appuyer sur ces touches dans un temps imparti pour activer une porte, ou pour ouvrir un coffre caché par exemple.
Assez de blabla, voici le screen, la démo, le script et les ressources(requis).

Auteur : Moghunter
Langue du site et du script : Anglais


ScreenShot :

Image

Démo :
Télécharger la démo. (Requiert RPG Maker XP 1.2 pour ouvrir le fichier "Projet")

Portion de Code :

Code: Tout sélectionner
#===============================================================================
# +++ Chain Commands v1.0 +++ (2011/03/10)
#===============================================================================
# By Moghunter                                                               
# http://www.atelier-rgss.com                     
#===============================================================================
# Sistema de sequência de botões para ativar switchs ou skills caso você estiver
# usando o sistema XAS.(Opcional, não é obrigatório usar o XAS)
#
# Serão necessárias as seguintes imagens. (Graphics/Windowskins)
#
# Cursor.png
# Chain_Command.png
# Chain_Layout.png
# Chain_Timer_Layout.png
# Chain_Timer_Meter.png
#
#===============================================================================
#
# Para ativar o script use o comando abaixo.  (*Call Script)
#
# $scene = Chain_Commands.new(ID)
#
# ID - Id da switch, essa switch será ativada caso jogador tiver sucesso na
#      sequência de comandos.
#
#===============================================================================
module MOG_CHAIN_COMMANDS
#==============================================================================
# CHAIN_COMMAND = { SWITCH_ID => [COMMAND] }
#
# SWITCH_ID = ID da switch (ou habilidade no sistema XAS)
# COMMANDS = Defina aqui a sequência de botões.
#            (Para fazer a sequência use os comandos abaixo)   

# "Down" ,"Up" ,"Left" ,"Right" ,"C" ,"D" ,"S" ,"A" ,"Z" ,"X" ,"Q" ,"W"
#
#--------------------#       
#  A B C X Y Z L R   # < Input 
#--------------------#         
#  Z X C A S D Q W   # < Keyboard/Joystick
#--------------------#
#
# Exenplo de utilização
#
# CHAIN_SWITCH_COMMAND = {
# 25=>["Down","D","S","Right"],
# 59=>["Down","Up","Left","Right","C","D","S","A","Z","X","Q","W"],
# 80=>["C","D"]
# }
#==============================================================================
CHAIN_SWITCH_COMMAND = {
26=>["X","Right","Left","C","Z"],
27=>["Left","Right","Left","Right","Left","Right","C","Q","Z","Up","A","S",
      "Down","D","Z","Right","Up","Up","Z","W","Left","Down","D","A","W"]
}
# A função abaixo só serve se você estiver usando o sistema XAS.
CHAIN_ACTION_COMMAND = {

#Duração para colocar os comandos. (A duração é multiplicado pela quantidade
#de comandos) *40 = 1 sec
CHAIN_INPUT_DURATION = 20
#Som ao acertar.
CHAIN_RIGHT_SE = RPG::AudioFile.new("055-Right01", 100, 100)
#Som ao errar.
CHAIN_WRONG_SE = RPG::AudioFile.new("057-Wrong01", 100, 100)
#Switch que ativa o modo automático.
CHAIN_AUTOMATIC_MODE_SWITCH_ID = 25
end

#===============================================================================
# ■ Chain Commands
#===============================================================================
class Chain_Commands
   include MOG_CHAIN_COMMANDS
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialize
#--------------------------------------------------------------------------       
  def initialize(action_id,xas = false)
      @xas = xas
      @action_id = action_id
      if @xas
         $game_temp.chain_action_id = 0
         $game_temp.chain_active = false         
         @chain_command = CHAIN_ACTION_COMMAND[@action_id]
      else
         @chain_command = CHAIN_SWITCH_COMMAND[@action_id]
      end         
      @chain_command = ["?"] if @chain_command == nil 
      duration = [[CHAIN_INPUT_DURATION, 1].max, 9999].min
      @timer_max = duration * @chain_command.size
      @timer = @timer_max
      @slide_time = [[40 / duration, 5].max, 40].min
      @change_time = 0
      if $game_switches[CHAIN_AUTOMATIC_MODE_SWITCH_ID]
         @auto = true
      else
         @auto = false
      end
      @com = 0 
  end   
 
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Main
#--------------------------------------------------------------------------     
def main
     @spriteset = Spriteset_Map.new
     create_chain_command
     create_cusrsor
     create_layout
     create_meter
     create_text
     create_number
     Graphics.transition
     loop do
          Graphics.update
           Input.update
           update
           break if $scene != self
     end
     pre_dispose
     Graphics.freeze
     dispose
end 
     
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create Cursor
#--------------------------------------------------------------------------             
def create_cusrsor
     @fy_time = 0
     @fy = 0
     @com_index = 0
     @cursor = Sprite.new
     @cursor.bitmap = RPG::Cache.windowskin("Cursor")
     @cursor.z = 4
     @cursor_space = ((@bitmap_cw + 5) * @chain_command.size) / 2
     if @chain_command.size <= 20
        @cursor.x = (640 / 2) - @cursor_space + @cursor_space * @com_index
     else   
        @cursor.x = (640 / 2)
     end 
     @cursor.y = 480 / 2     
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create Chain Command
#--------------------------------------------------------------------------       
def create_chain_command
     @image = RPG::Cache.windowskin("Chain_Command")     
     width_max = ((@image.width / 13) + 5) * @chain_command.size
     @bitmap = Bitmap.new(width_max,@image.height * 2)
     @bitmap_cw = @image.width / 13
     @bitmap_ch = @image.height 
     index = 0
     for i in @chain_command
         command_list_check(i)
         bitmap_src_rect = Rect.new(@com * @bitmap_cw, 0, @bitmap_cw, @bitmap_ch)
         if index == 0
            @bitmap.blt(index * (@bitmap_cw + 5) , 0, @image, bitmap_src_rect)
         else
            @bitmap.blt(index * (@bitmap_cw + 5) , @bitmap_ch, @image, bitmap_src_rect)
         end
         index += 1
     end
     @sprite = Sprite.new
     @sprite.bitmap = @bitmap
     if @chain_command.size <= 20
        @sprite.x = (640 / 2) - ((@bitmap_cw + 5) * @chain_command.size) / 2
        @new_x = 0
     else   
        @sprite.x = (640 / 2)
        @new_x = @sprite.x
     end   
     @sprite.y = (480 / 2) - @bitmap_ch  - 15
     @sprite.z = 3
     @sprite.zoom_x = 1.5
     @sprite.zoom_y = 1.5
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * create_layout
#-------------------------------------------------------------------------- 
def create_layout
     @back = Plane.new
     @back.bitmap = RPG::Cache.windowskin("Chain_Layout")
     @back.z = 0
     @layout = Sprite.new
     @layout.bitmap = RPG::Cache.windowskin("Chain_Timer_Layout")
     @layout.z = 1
     @layout.x = 180
     @layout.y = 150
  end

#--------------------------------------------------------------------------
# * create_meter
#-------------------------------------------------------------------------- 
def create_meter
     @meter_flow = 0
     @meter_image = RPG::Cache.windowskin("Chain_Timer_Meter")
     @meter_bitmap = Bitmap.new(@meter_image.width,@meter_image.height)
     @meter_range = @meter_image.width / 3
     @meter_width = @meter_range * @timer / @timer_max
     @meter_height = @meter_image.height
     @meter_src_rect = Rect.new(@meter_range, 0, @meter_width, @meter_height)
     @meter_bitmap.blt(0,0, @meter_image, @meter_src_rect)
     @meter_sprite = Sprite.new
     @meter_sprite.bitmap = @meter_bitmap
     @meter_sprite.z = 2
     @meter_sprite.x = 240
     @meter_sprite.y = 159
     update_flow
end 

#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create Text
#--------------------------------------------------------------------------       
def create_text
     @text = Sprite.new
     @text.bitmap = Bitmap.new(200,32)
     @text.z = 2
     @text.bitmap.font.name = "Georgia"
     @text.bitmap.font.size = 30
     @text.bitmap.font.bold = true
     @text.bitmap.font.italic = true
     @text.x = 240
     @text.y = 100
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create Number
#--------------------------------------------------------------------------       
def create_number
     @combo = 0
     @number = Sprite.new
     @number.bitmap = Bitmap.new(200,64)
     @number.z = 2
     @number.bitmap.font.name = "Arial"
     @number.bitmap.font.size = 24
     @number.bitmap.font.bold = true
     @number.bitmap.font.color.set(0, 255, 255,200)
     @number.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, "Ready",1)   
     @number.x = 40
     @number.y = 120
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● Pre Dispose
#--------------------------------------------------------------------------       
def pre_dispose
     for i in 0..25
       @sprite.x += 5
       @sprite.opacity -= 25
       @layout.x -= 5
       @meter_sprite.x -= 5
       @layout.opacity -= 25
       @meter_sprite.opacity -= 25 
       @text.x -= 2
       if i < 10 and @text.zoom_x < 1.5
          @text.zoom_x += 0.1
          @text.zoom_y += 0.1
       end   
       @cursor.visible = false
       if @number.zoom_x > 1
          @number.zoom_x -= 0.1
          @number.zoom_y -= 0.1
       end     
       Graphics.update       
     end 
end
   
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose
#--------------------------------------------------------------------------     
def dispose
     @spriteset.dispose
     @bitmap.dispose
     @sprite.bitmap.dispose
     @sprite.dispose
     @cursor.bitmap.dispose
     @cursor.dispose 
     @meter_image.dispose
     @meter_bitmap.dispose
     @meter_sprite.bitmap.dispose
     @meter_sprite.dispose
     @layout.bitmap.dispose 
     @layout.dispose     
     @back.bitmap.dispose
     @back.dispose
     @text.bitmap.dispose
     @text.dispose
     @number.bitmap.dispose
     @number.dispose
     @image.dispose
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update
#--------------------------------------------------------------------------     
def update
     update_command
     update_cursor_slide
     update_flow
     update_change_time
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● Change_Time
#--------------------------------------------------------------------------       
def update_change_time
     return unless @auto
     @change_time += 1
     check_command(-1) if @change_time >= CHAIN_INPUT_DURATION - 1
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Flow
#--------------------------------------------------------------------------       
def update_flow
     @timer -= 1
     @meter_sprite.bitmap.clear
     @meter_width = @meter_range * @timer / @timer_max
     @meter_src_rect = Rect.new(@meter_flow, 0, @meter_width, @meter_height)
     @meter_bitmap.blt(0,0, @meter_image, @meter_src_rect) 
     @meter_flow += 20
     @meter_flow = 0 if @meter_flow >= @meter_image.width - @meter_range       
     wrong_command if @timer == 0 and @auto == false
  end 
   
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Command
#--------------------------------------------------------------------------       
def update_command
     return if @auto
     if Input.trigger?(Input::X)
        check_command(0)
     elsif Input.trigger?(Input::Z) 
        check_command(1)
     elsif Input.trigger?(Input::Y) 
        check_command(2)
     elsif Input.trigger?(Input::A)   
        check_command(3)
     elsif Input.trigger?(Input::C)           
        check_command(4)
     elsif Input.trigger?(Input::B)       
        check_command(5)
     elsif Input.trigger?(Input::L)       
        check_command(6)
     elsif Input.trigger?(Input::R)       
        check_command(7)       
     elsif Input.trigger?(Input::RIGHT)     
        check_command(8)
     elsif Input.trigger?(Input::LEFT)
        check_command(9)
     elsif Input.trigger?(Input::DOWN)
        check_command(10)
     elsif Input.trigger?(Input::UP) 
        check_command(11)
     end   
end 
   
#--------------------------------------------------------------------------
# ● command_list_check
#--------------------------------------------------------------------------       
def command_list_check(command)
     case command
         when "A"
            @com = 0 
         when "D"
            @com = 1 
         when "S"
            @com = 2
         when "Z"
            @com = 3
         when "C"
            @com = 4
         when "X"
            @com = 5
         when "Q"
            @com = 6
         when "W"
            @com = 7           
         when "Right"
            @com = 8
         when "Left"
            @com = 9
         when "Down"
            @com = 10
         when "Up" 
            @com = 11
         else   
            @com = 12           
     end
end   

#--------------------------------------------------------------------------
# ● check_command
#--------------------------------------------------------------------------           
def check_command(com)
     index = 0
     if com != -1
        right_input = false
        for i in @chain_command
           if index == @com_index
              command_list_check(i)
              right_input = true if @com == com
           end 
          index += 1 
       end 
     else 
       command_list_check(@com_index)
       @change_time = 0
       right_input = true
     end 
     if right_input
        refresh_number
        next_command
     else 
        wrong_command
     end 
end 
   
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Next Command
#--------------------------------------------------------------------------           
def next_command   
     @com_index += 1   
     $game_system.se_play(CHAIN_RIGHT_SE)
     if @com_index == @chain_command.size
        if @xas
           $game_temp.chain_active = true
           $game_temp.chain_action_id = @action_id
        else   
           $game_switches[@action_id] = true
        end 
        $scene = Scene_Map.new
        $game_map.need_refresh = true
     end 
     refresh_command
     refresh_text(0)
end     

#--------------------------------------------------------------------------
# ● wrong_command
#--------------------------------------------------------------------------             
def wrong_command
     $game_system.se_play(CHAIN_WRONG_SE)
     if @xas
        $game_temp.chain_action_id = 0
        $game_temp.chain_active = false
     end   
     refresh_text(1)
     $scene = Scene_Map.new
     $game_player.jump(0,0)
end
   
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Refresh Command
#--------------------------------------------------------------------------               
def refresh_command
     @sprite.bitmap.clear
     index = 0
     for i in @chain_command
         command_list_check(i)
         bitmap_src_rect = Rect.new(@com * @bitmap_cw, 0, @bitmap_cw, @bitmap_ch)
         if @com_index == index
            @bitmap.blt(index * (@bitmap_cw + 5) , 0, @image, bitmap_src_rect)
         else
            @bitmap.blt(index * (@bitmap_cw + 5) , @bitmap_ch, @image, bitmap_src_rect)
         end
         index += 1
       end
     if @chain_command.size > 20 
        @new_x = (640 / 2) - ((@bitmap_cw + 5) * @com_index)
     else   
        @cursor.x = (640 / 2) - @cursor_space + ((@bitmap_cw + 5) * @com_index)
     end
end 

#--------------------------------------------------------------------------
# ● Refresh Text
#--------------------------------------------------------------------------               
def refresh_text(type)
     @text.bitmap.clear
     if type == 0
           @text.bitmap.font.color.set(255, 255, 255,255)       
        if @com_index == @chain_command.size
           @text.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, "Perfect!",1)             
        else 
           @text.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, "Success!",1)             
        end
     else
        @text.bitmap.font.color.set(255, 155, 55,255)
        if @timer == 0
           @text.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, "Time Limit!",1) 
        else 
           @text.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, "Fail!",1)   
        end
     end 
     @text.x = 240   
     @text.opacity = 255
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● Refresh Number
#--------------------------------------------------------------------------               
def refresh_number
     @combo += 1
     @number.bitmap.clear
     @number.bitmap.font.size = 38
     @number.bitmap.font.color.set(255, 255, 255,200)
     @number.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, @combo.to_s,1)         
     @number.opacity = 255
     @number.zoom_x = 2
     @number.zoom_y = 2
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Cursor Slide
#--------------------------------------------------------------------------           
def update_cursor_slide   
     @sprite.zoom_x -= 0.1 if @sprite.zoom_x > 1
     @sprite.zoom_y -= 0.1 if @sprite.zoom_y > 1
     @text.x -= 2 if @text.x > 220
     @text.opacity -= 4 if @text.opacity > 0
     @sprite.x -= @slide_time if @sprite.x > @new_x and @chain_command.size > 20
     if @number.zoom_x > 1
        @number.zoom_x -= 0.1
        @number.zoom_y -= 0.1
     end
     if @fy_time > 15
        @fy += 1
     elsif @fy_time > 0
        @fy -= 1
     else   
        @fy = 0
        @fy_time = 30
     end 
     @fy_time -= 1
     @cursor.oy = @fy     
end 
end



if $xrxs_xas != nil
#===============================================================================
# ■ Game_Character
#===============================================================================
class Game_Temp 
  attr_accessor :chain_active
  attr_accessor :chain_action_id
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialize
#--------------------------------------------------------------------------     
  alias chain_command_initialize initialize
  def initialize
      chain_command_initialize
      @chain_active = false
      @chain_action_id = 0
  end 
end 

#===============================================================================
# ■ XAS_ACTION
#===============================================================================
module XAS_ACTION
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Shoot Effect
#--------------------------------------------------------------------------   
   alias mog_chain_command_can_shoot can_shoot?
   def can_shoot?(action_id,skill)   
       if self.battler.is_a?(Game_Actor)
          if MOG_CHAIN_COMMANDS::CHAIN_ACTION_COMMAND.include?(action_id) and
             $game_temp.chain_active == false
             $scene = Chain_Commands.new(action_id,true)
             return true
          end   
       end
       $game_temp.chain_active = false
       mog_chain_command_can_shoot(action_id,skill)   
   end   
end 

#===============================================================================
# ■ Game_Player
#===============================================================================
class Game_Player < Game_Character

#--------------------------------------------------------------------------
# ● update_force_action
#-------------------------------------------------------------------------- 
alias chain_command_update_force_action update_force_action
def update_force_action
    chain_command_update_force_action
    if $game_temp.chain_action_id != 0 and not
       (self.knockbacking? or @actor.state_sleep or @actor.stop) 
       if seal_state?(0) 
          seal_text
          return false
       end   
       action_id = $game_temp.chain_action_id
       self.shoot(action_id)
       $game_temp.chain_action_id = 0
    end   
end
end

end

$mog_rgss_chain_commands = true


Utilisation : Pour activer l'utilisation du script, mettez cette ligne de script dans un event avec la fonction "Insérer un script" : $scene = Chain_Commands.new(ID)

ID = Numéro de l'interrupteur.
Image

Ressource :

Image

Image

Image

Image

Image

Je peut fournir le site officiel, où je viens de trouver ce script. Je partage ce que je trouve sur ce forum, et je ne sais malheuresement pas comment scripter en ruby (et autre). Le site officiel étant anglais et trés peu détailler, j'ai pu quand même traduire à quoi il servait et ce que fait le "ID".

Cordialement, Sora1427.


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 Sujet du message: Re: [RMXP]Script Chaîne de commande v1.0
MessagePublié: 13 Mai 2011, 19:19 
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J'ai rien compris à ce script !

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Mes points forts :
Scripts ; Scénario ; (Inventer des noms) ; Eventmaking ; Charas
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Tilesets
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 Sujet du message: Re: [RMXP]Script Chaîne de commande v1.0
MessagePublié: 15 Mai 2011, 16:26 
Garde
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Mets-toi à notre place Zerty... Nous ne sommes pas devins.
Qu'est ce que tu ne comprends pas exactement ? Le fonctionnement du script, son utilité ? Tu as un bug ?

Ce script sert à faire des QTE (Quick Time Event = Événements à temps court).
Lors d'un QTE tu dois appuyer sur une série de touches avant que la barre de temps ne se vide complètement, ceci dans le but de déclencher quelque chose de spécial. Un jeu de réflexe en somme.

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« Travailler en collaboration, cela veut dire prendre la moitié de son temps à expliquer aux autres que leurs idées sont stupides. »
- Georges Molinski

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- Lidenvice


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 Sujet du message: Re: [RMXP]Script Chaîne de commande v1.0
MessagePublié: 15 Mai 2011, 18:10 
Bourgeois (Nv 2)
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Si tu veux en gros c'est un "Guitar hero"

:D

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 Sujet du message: Re: [RMXP]Script Chaîne de commande v1.0
MessagePublié: 17 Mai 2012, 18:27 
Villageois (Nv 3)
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Perso quand je test la seule touche qui apparait c'est un point d'interrogation, donc il me met fail à chaque fois, et j'ai qu'une demi-seconde avant que ça se termine ...


EDIT : Désolé, ça m'apprendra à ne lire que le jour et le mois.


Dernière édition par Django354 le 18 Mai 2012, 19:21, édité 1 fois au total.

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 Sujet du message: Re: [RMXP]Script Chaîne de commande v1.0
MessagePublié: 18 Mai 2012, 17:44 
Bourgeois (Nv 3)
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Le dernier message date du 15 Mai 2011 je ne pense pas qu'il te réponde, sinon, y a t'il nécropost ?

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