Heures au format UTC + 1 heure [ Heure d’été ]


Règles du forum


Consultez la liste des Scripts : cliquez ici



Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 6 messages ] 
Auteur Message
 Sujet du message: [script+demo]ABS RPGMVX 1.1 par Vlad
MessagePublié: 26 Mar 2008, 14:14 
Bourgeois (Nv 5)

Inscrit le: 18 Mar 2007, 01:00
Messages: 285
Points d'aide: 0/60

Créations :

Voir ses créations

voici le script de A-RPG pour RPGMVX. Merci à Vlad.

Code: Tout sélectionner
#===================================
# Vlad ABS
#===================================
#--------------------------------------------------------------
# Credits to Vlad
# Traduit par nova pour RPG NATION
# http://rpgnation.free.fr
#--------------------------------------------------------------
# Créer un event, et insérez 3 commentaires:
# Enemy ID - L'ID correspond à numéro de l'ennemi dans la base de données.
# Die X - where X = 1 or 2 (le 1 efface l'ennemi après l'avoir tué,
# le 2 active l'interupteur local A)
# Follow - l'event suivra le héros.
#--------------------------------------------------------------
# General Configuration
#--------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------
# bouton d'attaque, ne pas changer: [DEFAULT= A]
Attack_Button = Input::X
#--------------------------------------------------------------
# bouton d'abilieté, ne pas changer: [DEFAULT= S]
Skill_Button = {Input::Y => 0}
#--------------------------------------------------------------
# Animation du niveau supérieur:
LevelUp_Ani = 40
#--------------------------------------------------------------
# animation de l'attaque ennemi, copier Enemy_atk_ani[2] = 13
# changer le 2 de l'ID de ennemi, et le 13 pour l'animation.
# exepmle: Enemy_atk_ani[25] = 24
Enemy_atk_ani = {}
Enemy_atk_ani[25] = 24
#--------------------------------------------------------------

#--------------------------------------------------------------
# Game Character
#--------------------------------------------------------------
class Game_Character
  attr_accessor :hp
  attr_accessor :mp
  attr_accessor :damage
  attr_accessor :critical
  attr_accessor :wait_ataque
  attr_accessor :die
  alias vlad_abs_gchar_initialize initialize
  def initialize
    @hp = 0
    @mp = 0
    @die = 0
    $skill_for_use = 0
    @wait_ataque = 0
    @damage = nil
    @critical = false
    vlad_abs_gchar_initialize
  end 
  def recebe_atk(attacker)
    attacker_status = (attacker.is_a?(Game_Event) ? attacker.enemy_status : $game_actors[1])
    receptor_status = (self.is_a?(Game_Event) ? self.enemy_status : $game_actors[1])
    self.damage = attacker_status.atk - receptor_status.def
    self.damage *= attacker_status.elements_max_rate(attacker_status.element_set)
    self.damage /= 100
    self.damage = 0 if self.damage < 0
    self.critical = (rand(100) < 4)
    self.damage *= 2 if self.critical
    if self.is_a?(Game_Player)
    $game_actors[1].hp -= self.damage
    if $game_actors[1].hp <= 0
      $scene = Scene_Gameover.new
    end
    elsif self.is_a?(Game_Event)
      self.hp -= self.damage
      if self.hp <= 0
        self.animation_id = 88
          $game_actors[1].gain_exp(enemy_status.exp, 1)
          if @die == 1
          self.erase
        elsif @die == 2
          key = [$game_map.map_id, self.id, "A"]
          $game_self_switches[key] = true
          end
          refresh
        end
    end
  end
   def recebe_skl(attacker)
     for key in Skill_Button.keys
    sklid = Skill_Button[key]
    attacker_status = (attacker.is_a?(Game_Event) ? attacker.enemy_status : $game_actors[1])
    receptor_status = (self.is_a?(Game_Event) ? self.enemy_status : $game_actors[1])
    self.damage = $data_skills[sklid].atk_f - receptor_status.def
    self.damage *= attacker_status.elements_max_rate(attacker_status.element_set)
    self.damage /= 100
    self.damage = 0 if self.damage < 0
    self.critical = (rand(100) < 4)
    self.damage *= 2 if self.critical
    attacker_status.mp -= $data_skills[sklid].mp_cost
    if self.is_a?(Game_Player)
    $game_actors[1].hp -= self.damage
    $scene = Scene_Gameover.new if $game_actors[1].hp <= 0
    elsif self.is_a?(Game_Event)
      self.hp -= self.damage
      if self.hp <= 0
          $game_actors[1].gain_exp(enemy_status.exp, 1)
          if @die == 1
          self.erase
        elsif @die == 2
          key = [$game_map.map_id, self.id, "A"]
          $game_self_switches[key] = true
          end
          refresh
        end
    end
  end
end
  def follow_hero(dx, dy)
        sx = @x - dx
        sy = @y - dy
        if sx == 0 and sy == 0
          return
        end
        abs_sx = sx.abs
        abs_sy = sy.abs
        if abs_sx == 0
          sy > 0 ? move_up : move_down
          if not moving? and sx != 0
            sx > 0 ? move_left : move_right
          end
          return
        elsif abs_sy == 0
          sx > 0 ? move_left : move_right
          if not moving? and sy != 0
            sy > 0 ? move_up : move_down
          end
          return
        end
        if abs_sx == abs_sy
          rand(2) == 0 ? abs_sx += 1 : abs_sy += 1
        end
        if abs_sx > abs_sy
          sx > 0 ? move_left : move_right
          if not moving? and sy != 0
            sy > 0 ? move_up : move_down
          end
        else
          sy > 0 ? move_up : move_down
          if not moving? and sx != 0
            sx > 0 ? move_left : move_right
          end
        end
      end
      def raio(dx, dy)
        ax = (@x - dx) ** 2
        ay = (@y - dy) ** 2
        return Math.sqrt(ax + ay)
      end
end

#--------------------------------------------------------------
# Game Event
#--------------------------------------------------------------
class Game_Event < Game_Character
  attr_reader :inimigo
  attr_reader :enemy_status
  alias vlad_abs_gevent_initialize initialize
  alias vlad_abs_gevent_update update
  alias vlad_abs_gevent_refresh refresh
  def initialize(map_id, event)
    @inimigo = false
    @automove = false
    vlad_abs_gevent_initialize(map_id, event)
  end
  def check_com(comentario)
    return false if @list.nil? or @list.size <= 0
    for item in @list
      if item.code == 108 or item.code == 408
        if item.parameters[0].downcase.include?(comentario.downcase)
          return true
        end
      end
    end
  end
  def check_comment(comentario)
    com = comentario.downcase
    return 0 if @list.nil? or @list.size <= 0
    for item in @list
      if item.code == 108 or item.code == 408
        if item.parameters[0].downcase =~ /#{com}[ ]?(d+)?/
          return $1.to_i
        end
      end
    end
    return 0
  end
  def update
    vlad_abs_gevent_update
    if @inimigo
      new_x = (@x + (@direction == 4 ? -1 : @direction == 6 ? 1 : 0))
      new_y = (@y + (@direction == 8 ? -1 : @direction == 2 ? 1 : 0))
      if self.wait_ataque > 0
        self.wait_ataque -= 1
      elsif $game_player.x == new_x and $game_player.y == new_y
         $game_player.recebe_atk(self)
         $game_player.animation_id = self.enemy_atk_animation_id
         $game_player.jump(0,0)
        self.wait_ataque = 60
      end
    end
     if @automove
          unless moving?
            self.follow_hero($game_player.x, $game_player.y)
          end
        end
  end
  def refresh
    vlad_abs_gevent_refresh
    @inimigo = false
    @enemy_id = check_comment("Enemy")
    @automove = true if check_com("Follow") == true
    @die = check_comment("Die")
    if @enemy_id > 0
      @inimigo = true
      @enemy_status = Game_Enemy.new(@enemy_id, @enemy_id)
       self.hp = @enemy_status.maxhp
       self.mp = @enemy_status.maxmp
    end
  end
  def enemy_atk_animation_id
    if Enemy_atk_ani[@enemy_id]
    return (@enemy_status.nil? ? 0 : Enemy_atk_ani[@enemy_id])
  else
    return (@enemy_status.nil? ? 0 : 1)
  end
  end
  def Enemy_atk_ani
    return Enemy_atk_ani
  end
end

#--------------------------------------------------------------
# Game Player
#--------------------------------------------------------------
class Game_Player < Game_Character
  alias vlad_abs_gplayer_update update
  alias vlad_abs_gplayer_refresh refresh
  def update
    vlad_abs_gplayer_update
    if self.wait_ataque > 0
      self.wait_ataque -= 1
    end
  def refresh
    vlad_abs_gplayer_refresh
    self.hp = $game_actors[1].hp
    self.mp = $game_actors[1].mp
  end
    if Input.trigger?(Attack_Button) and self.wait_ataque <= 0
      new_x = (@x + ($game_player.direction == 4 ? -1 : $game_player.direction == 6 ? 1 : 0))
      new_y = (@y + ($game_player.direction == 8 ? -1 : $game_player.direction == 2 ? 1 : 0))
      for event in $game_map.events.values
        if event.inimigo
          if event.x == new_x and event.y == new_y
            event.recebe_atk(self)
            event.animation_id = self.player_atk_animation_id
            event.jump(0,0)
            self.wait_ataque = 30
            break
          end
        end
      end
    end
    for key in Skill_Button.keys
    if Input.trigger?(key) and Skill_Button[key] != nil and Skill_Button[key] != 0 and $game_actors[1].mp >= $data_skills[Skill_Button[key]].mp_cost and self.wait_ataque <= 0
      new_x = (@x + ($game_player.direction == 4 ? -1 : $game_player.direction == 6 ? 1 : 0))
      new_y = (@y + ($game_player.direction == 8 ? -1 : $game_player.direction == 2 ? 1 : 0))
      for event in $game_map.events.values
        if event.inimigo
          if event.x == new_x and event.y == new_y
            event.recebe_skl(self)
            event.animation_id = self.player_skl_animation_id
            event.jump(0,0)
            self.wait_ataque = 60
            break
          end
        end
      end
    end
    end
    def player_atk_animation_id
    return ($game_actors[1].nil? ? 0 : $game_actors[1].atk_animation_id)
  end
  def player_skl_animation_id
    for key in Skill_Button.keys
      sklid = Skill_Button[key]
    return ($game_actors[1].nil? ? 0 : $data_skills[sklid].animation_id)
    end
  end
    def Attack_Button
    return Attack_Button
  end
  def Skill_Button
    return Skill_Button
  end
  end
end

#--------------------------------------------------------------
# Game Actor
#--------------------------------------------------------------
class Game_Actor
  alias vlad_abs_change_exp change_exp
  def change_exp(exp, show)
    last_level = @level
    last_skills = skills
    @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
    while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
      level_up
    end
    while @exp < @exp_list[@level]
      level_down
    end
    @hp = [@hp, maxhp].min
    @mp = [@mp, maxmp].min
    if show and @level > last_level
      show_level_up
    end
    vlad_abs_change_exp(exp,show)
  end
  def show_level_up
    $game_player.animation_id = LevelUp_Ani
    $game_actors[1].hp = $game_actors[1].maxhp
    $game_actors[1].mp = $game_actors[1].maxmp
  end
  def LevelUp_Ani
    return LevelUp_Ani
  end
end

#--------------------------------------------------------------
# Sprite Base
#--------------------------------------------------------------
  class Sprite_Base
  alias animation animation_set_sprites
 def animation_set_sprites(frame)
    cell_data = frame.cell_data
    for i in 0..15
      sprite = @animation_sprites[i]
      next if sprite == nil
      pattern = cell_data[i, 0]
      if pattern == nil or pattern == -1
        sprite.visible = false
        next
      end
      if pattern < 100
        sprite.bitmap = @animation_bitmap1
      else
        sprite.bitmap = @animation_bitmap2
      end
      sprite.visible = true
      sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192,
        pattern % 100 / 5 * 192, 192, 192)
      if @animation_mirror
        sprite.x = @animation_ox - cell_data[i, 1] / 2
        sprite.y = @animation_oy - cell_data[i, 2] / 2
        sprite.angle = (360 - cell_data[i, 4])
        sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 0)
      else
        sprite.x = @animation_ox + cell_data[i, 1] / 2
        sprite.y = @animation_oy + cell_data[i, 2] / 2
        sprite.angle = cell_data[i, 4]
        sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
      end
      sprite.z = self.z + 300
      sprite.ox = 96
      sprite.oy = 96
      sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 200.0
      sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 200.0
      sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
      sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
    end
  end
end


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: [script+demo]ABS RPGMVX 1.1 par Vlad
MessagePublié: 26 Mar 2008, 14:14 
Bourgeois (Nv 5)

Inscrit le: 18 Mar 2007, 01:00
Messages: 285
Points d'aide: 0/60

Créations :

Voir ses créations

Suite :

Code: Tout sélectionner
#--------------------------------------------------------------
# Sprite Character
#--------------------------------------------------------------
class Sprite_Character < Sprite_Base
  alias vlad_abs_spchar_update update
  def initialize(viewport, character = nil)
    super(viewport)
    @character = character
    @balloon_duration = 0
    @_damage_duration = 0
    update
  end
  def update
    super
    if @_damage_duration > 0
      @_damage_duration -=1
        @_damage_sprite.x = self.x
        if @_damage_duration <= 0
          dispose_damage
        end
      end
      if @character != nil and @character.damage != nil
      damage(@character.damage, @character.critical)
      @character.damage = nil
      @character.critical = false
    end
    vlad_abs_spchar_update
  end
def damage(value, critical)
      dispose_damage
      if value.is_a?(Numeric)
        damage_string = value.abs.to_s
      else
        damage_string = value.to_s
      end
      bitmap = Bitmap.new(160, 48)
      bitmap.font.name = "Georgia"
      bitmap.font.size = 22
      bitmap.font.italic = true
      if value.is_a?(Numeric) and value <= 0
        bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
        bitmap.draw_text(1, 13, 160, 36, "Fallo", 1)
        bitmap.font.color.set(255, 245, 155)
        bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, "Fallo", 1)
      else
        bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
        bitmap.draw_text(1, 13, 160, 36, damage_string, 1)
        bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
        bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
      end
      if critical
        bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
        bitmap.draw_text(1, 6, 160, 20, "Crítico", 1)
        bitmap.font.color.set(255, 245, 155)
        bitmap.draw_text(0, 5, 160, 20, "Crítico", 1)
      end
      @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
      @_damage_sprite.bitmap = bitmap
      @_damage_sprite.ox = 80
      @_damage_sprite.oy = 20
      @_damage_sprite.x = self.x
      @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2 - 40
      @_damage_sprite.z += 99999
      @_damage_duration = 30
    end
    def show_text(string, size=16, color=0)
      dispose_damage
      damage_string = string
      if string.is_a?(Array)
        array = true
      else
        array = false
      end
      bitmap = Bitmap.new(160, 48)
      bitmap.font.name = "Georgia"
      bitmap.font.size = size
      bitmap.font.italic = true
      if array
        for i in 0..string.size
          next if damage_string[i] == nil
          bitmap.font.color.set(96, 96-20, 0) if color == 0
          bitmap.font.color.set(0, 0, 0) if color != 0
          bitmap.draw_text(-1, (12+(16*i)-1)-16, 160, 36, damage_string[i], 1)
          bitmap.draw_text(+1, (12+(16*i)-1)-16, 160, 36, damage_string[i], 1)
          bitmap.draw_text(-1, (12+(16*i)+1)-16, 160, 36, damage_string[i], 1)
          bitmap.draw_text(+1, (12+(16*i)+1)-16, 160, 36, damage_string[i], 1)
          bitmap.font.color.set(255, 245, 155) if color == 0
          bitmap.font.color.set(144, 199, 150) if color == 1
          bitmap.font.color.set(197, 147, 190)if color == 2
          bitmap.font.color.set(138, 204, 198)if color == 3
          bitmap.draw_text(0, (12+(16*i))-16, 160, 36, damage_string[i], 1)
        end
      else
        bitmap.font.color.set(96, 96-20, 0) if color == 0
        bitmap.font.color.set(0, 0, 0) if color != 0
        bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
        bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
        bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
        bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
        bitmap.font.color.set(255, 245, 155) if color == 0
        bitmap.font.color.set(144, 199, 150) if color == 1
        bitmap.font.color.set(197, 147, 190)if color == 2
        bitmap.font.color.set(138, 204, 198)if color == 3
        bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
      end
      @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
      @_damage_sprite.bitmap = bitmap
      @_damage_sprite.ox = 80
      @_damage_sprite.oy = 20
      @_damage_sprite.x = self.x
      @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
      @_damage_sprite.z = 3000
      @_damage_duration = 30
    end
    def dispose_damage
    if @_damage_sprite != nil
      @_damage_sprite.dispose
      @_damage_sprite = nil
    end
  end
end
 
#--------------------------------------------------------------
# Window Skill
#--------------------------------------------------------------
class Scene_Skill
  alias vlad_abs_sskill_initialize initialize
  alias vlad_abs_sskill_update update
  def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
    @memory = Window_Command.new(150, ["Memorize"])
    @memory.active = false
    @memory.visible = false
    @memory.x = (544 - @memory.width) / 2
    @memory.y = (416 - @memory.height) / 2
    @memory.z = 1500
    vlad_abs_sskill_initialize
  end
def update
  update_skill
  @memory.update if @memory.active
  return update_memory if @memory.active
  vlad_abs_sskill_update
end
def update_skill
  for key in Skill_Button.keys
  if Input.trigger?(key)
  Sound.play_decision
  Skill_Button[key] = @skill_window.skill.id
  @memory.active = @memory.visible = true
  @skill_window.active = false
end
end
end
  def update_memory
if Input.trigger?(Input::C)
  Sound.play_decision
  @memory.active = @memory.visible = false
  @skill_window.active = true
end
end
  def Skill_Button
    return Skill_Button
  end
end

#--------------------------------------------------------------
# FINISH
#--------------------------------------------------------------


Ce script est additionnel, mais permet d'afficher sa barre de vie en haut à gauche de l'écran.

Code: Tout sélectionner
#=============================================================================
# Window Hud
# Traduit par nova pour RPG NATION
# http://rpgnation.free.fr
#=============================================================================

class Window_Hud < Window_Base
  def initialize
    super(0,0,128,96)
    self.opacity = 0
#    self.visible = false
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
      actor = $game_actors[1]
      draw_actor_hp(actor, 0, 0, 96)
      draw_actor_mp(actor, 0, 32, 96)
   end
   def update
#     self.visible = true if $game_switches[1] == true # 1=interrupeteur qui active ou désactive le HUD
     refresh
   end
end

class Scene_Map
  alias hud_main main
  alias hud_update update
  alias hud_terminate terminate
  def main
    @hud = Window_Hud.new
    hud_main
  end
  def update
    @hud.update
    hud_update
  end
  def terminate
    @hud.dispose
  end
end


Ensuite, créer un event en insérant le chara du monstre, et insérez 3 commentaires :

Commentaires: Enemy 13
Commentaires: Die 1
Commentaires: Follow [optionnel]

Le 1er Commentaire indique l'ID de l'ennemi dans la base de données du jeu. En l'occurence, il s'agit la du 13ème ennemi.
Le 2ème indique la façon dont il meurt. Le n°1 fera disparaître l'ennemi après l'avoir tué. Le n°2, activera l'interupteur local.
Le 3ème est optionnel. "Follow" indique que l'ennemi vous suivra.

Pour attaquer, utiliser la touche A.
Pour utiliser une capacité, utiliser la touche S.

Et voici la démo française :

http://www.box.net/shared/mt026zdgck


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: [script+demo]ABS RPGMVX 1.1 par Vlad
MessagePublié: 26 Mar 2008, 17:42 
Bourgeois (Nv 5)

Inscrit le: 18 Mar 2007, 01:00
Messages: 285
Points d'aide: 0/60

Créations :

Voir ses créations

Image


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: [demo]ABS RPGMVX 1.3 par Vlad
MessagePublié: 27 Mar 2008, 12:28 
Bourgeois (Nv 5)

Inscrit le: 18 Mar 2007, 01:00
Messages: 285
Points d'aide: 0/60

Créations :

Voir ses créations

A peine le temps de traduire la V1.1 que Vlad nous pond la V1.3. J'ai passé une partie de la nuit à traduire tout ça.

Pas la peine de vous cogner les scripts, voici déja un screen, ainsi que la démo Fr contenant les ressources et les modifications :

http://www.box.net/shared/rgb8dr5sw4

Image


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: [script+demo]ABS RPGMVX 1.1 par Vlad
MessagePublié: 04 Juil 2009, 20:48 
Villageois (Nv 1)

Inscrit le: 05 Juil 2009, 00:00
Messages: 1
Points d'aide: 0/60

Créations :

Voir ses créations

Je veux pas jouer le gars qui se plaint et qui connait rien, mais le script a quelques interférences avec les évents rapide tels que téléportation et coffre. Le coffre aussitôt que j'équipe une de mes skills ils partent vers la gauche et quand ils heurtent de quoi ils disparaissent. Je dis ''ils'' pour tous les coffres du jeu. Quelques téléportations vers d'autres maps deviennent défectueux.

Bug drôle, mais assez chiant sachant que j'utilisais les évents rapide pour sauver du temps.


Aussi dernière question, serait-il possible de changer le HUD au lieu que ce soit la première personne dans le jeu, mais que cela deviennent le premier perso dans notre party qui soit affiché.


[edit] Finalement j'ai trouvé ce qui ne marchait pas. Les évents qui avait des ''free-games'' étaient en fait des ''event 001''. Il semble obligatoire d'avoir un event 1er dans la map, sinon il y a une erreur à la ligne 662 (ma ligne 662) disant qu'on n'attribue aucune fonction à ''x''. Toute cette erreure se produit s'il n'y a pas d'évent 1er dans la map et que vous vous êtes équipé de sorts et d'objets dans n'importe quelle autre map.

Serait-il possible que quelqu'un me dise s'il l'on pourrait changer cela pour éviter de faire des bugs aux premiers évents de chaque maps? Car sinon il ne reste qu'à mettre un évent premier inutile dans chaque maps dissimulé, mais j'ai peur qu'il arrive quelque chose de plus grave qu'une simple disparition dans une map moins importante que je n'aurais pas vérifié, par exemple. [edit]
[spolier]
Code: Tout sélectionner
if map_width == $game_map.events[1].x or $game_map.events[1].x == 0
[/spoiler]


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: [script+demo]ABS RPGMVX 1.1 par Vlad
MessagePublié: 16 Juil 2009, 06:32 
Villageois (Nv 4)
Avatar de l’utilisateur

Inscrit le: 07 Mai 2007, 00:00
Messages: 62
Niveau RPG Maker: Avancé
Logiciel(s) préféré(s): RMVX
Point(s) Fort(s): Event... EVENT!
Points d'aide: 4/60

Créations :

Voir ses créations

Bonjour!

Pour tous ceux qui désirent ajouter des espaces de memorisation pour leur compétence, aller a la ligne 22 du skill ABS (si vous n'avez rien modifier avant cette ligne), et vous devriez voir ceci :

# Pour lancer une compétence, appuyez sur S ou D :
Skill_Button = {Input::Y=> 0,
Input::Z=> 0}

Pour ajouter d'autres touches pour les compétences, ajouter une ligne pareil à Input::Z=> 0 en changeant la lettre Z par une autre touche (comme vous pouvez le voir, Z n'est pas la même touche que S, il faut donc fouiller un peu pour trouver les touches que l'on veut... En ce qui me concerne, j'ai découvert que A équivaut au Shift (Majuscule) et C (je crois) à X :S)

Je poursuis mes recherches et je vous revient avec cela!

_________________
On dit souvent : "Pourquoi remettre à demain ce que l'on peut faire aujourd'hui?".... PARCE QU'ON EST LÂCHE?!


Haut
 Profil  
 
Afficher les messages depuis:  Trier par  
Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 6 messages ] 

Heures au format UTC + 1 heure [ Heure d’été ]


Qui est en ligne ?

Utilisateurs parcourant actuellement ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 2 invités


Vous ne pouvez pas publier de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas insérer de pièces jointes dans ce forum

Rechercher pour:
Sauter vers:  
cron
RPG Creative Forum version 5 ; Tous droits réservés
phpBB Group (Traduit par Xaphos)
Optimisé pour une résolution 1024*728