Bonjour,
Je vais donc vous présenter mon premier script ! =)
Ce script vous permet de faire des actions séparées pour vos personnages
( Ce script est plus efficace en combinaison avec "Commandes Individuelles" de Kotfire )
Je vous montre donc un exemple afin de bien comprendre son utilité.
Arshes possède les commandes : Attaquer, Compétences, Garde, Objets
Basil possède les commandes : Attaquer, Voler, Garde, Objets
Si vous allez dans Scène_Battle 3 pour modifier l'action de la commande n°2 par "Voler", Quand Arshes utilisera "Compétences", ça lancera "Voler" a la place.
Ce script vous permet de faire ça individuellement, et de donc éviter ce problème ! =D
A coller au dessus de "Main"
- Code: Tout sélectionner
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# Actions individuelles
# Par: Raytwo
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# Instructions
# - Copier ce script au dessus de main
# - Choisir le choix (par id ou par classe)
# - Configurer les différentes action
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CHOIX = 0 # 0 : Id / 1 : Classe
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# Scene_Battle
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class Scene_Battle
alias choix_commandes update_phase3_basic_command
def update_phase3_basic_command
case CHOIX
when 0 # Id du personnage dans la base de donnée
actor = $game_party.actors[@actor_index].id
when 1 # Id de la classe du personnage
actor = $game_party.actors[@actor_index].class_id
end
# Ici, on fait le tri des compétences
case actor
# Après le when, on met l'ID de la classe ou du personnage dans la base de donnée
when 1
if Input.trigger?(Input::C)
case @actor_command_window.index
when 0 # Pour l'attaque
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 0
start_enemy_select
when 1 #Pour les compétences
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@active_battler.current_action.kind = 1
start_select_select
when 2 #Pour la garde
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 1
phase3_next_actor
when 3 # Pour les objets
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@active_battler.current_action.kind = 2
start_item_select
end
return
end
# Exemple
# when 2 # pour le personnage ou la classe numéro 2
# if Input.trigger?(Input::C)
# case @actor_command_window.index
# when 0 # Pour l'attaque
# ...
# when 1 # Pour les compétences
# ...
# when 2 # Pour la garde# ...
# when 3 # Pour les objets# ...
# end
# return
# end
end
choix_commandes
end
end
Faites un bon usage de ce script !
