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 Sujet du message: [Rmxp] "Menu 1 Héros" - Menu objet
MessagePublié: 09 Juil 2009, 19:24 
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[Rmxp] "Menu 1 Héros" - Menu objet


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Dans Pictures : "ItemBack" :
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 Sujet du message: Re: [Rmxp] "Menu 1 Héros" - Menu objet
MessagePublié: 09 Juil 2009, 19:31 
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Scripts :

Window_Item

Code: Tout sélectionner
#=======================================================
#  Window_Item
#-------------------------------------------------------
#  Allows a player to select an item in the item and battle scenes.
#=======================================================

class Window_Item < Window_Selectable
    attr_accessor :use
    attr_accessor :show_keyitems
    #-----------------------------------------
    #  Initialize the item window
    #-----------------------------------------
    def initialize
         super(0, 128, 640, 352)
         @use = true
         @column_max = 2
         @show_keyitems = false
         refresh
         self.index = 0
         # If in a battle, move the window to the center of the screen and make
         # it translucent
         if $game_temp.in_battle
             self.y = 64
             self.height = 256
             self.back_opacity = 160
         end
    end
    #-----------------------------------------
    #  Get selected item
    #-----------------------------------------
    def item
         return @data[self.index]
    end
    #-----------------------------------------
    #  Selects the last item in the list
    #-----------------------------------------
    def select_last
         self.index = [@data.size - 1, 0].max
    end
    #-----------------------------------------
    #  Refresh the contents of the window
    #-----------------------------------------
    def refresh
         if self.contents != nil
               self.contents.dispose
               self.contents = nil
         end
         @data = []
         # Add items
         for i in 1...$data_items.size
             if $game_party.item_number(i) > 0
                 # Only show key items when in key item mode
                 if $data_items[i].element_set.include?(KEY_ITEM_ATTRIBUTE)
                     if @show_keyitems
                         # If key items are split, this will give a number of
                         # seperate entries equal to the quantity of the item
                         # possessed
                         if SPLIT_KEYITEMS
                                   for j in 0...$game_party.item_number(i)
                                             @data.push($data_items[i])
                                   end
                         else
                                   # Otherwise, add it once
                                   @data.push($data_items[i])
                         end
                     end
                 elsif not @show_keyitems
                     @data.push($data_items[i])
                 end
             end
         end
         # Unless in a battle, add weapons and armor
         unless $game_temp.in_battle
               for i in 1...$data_weapons.size
                   if $game_party.weapon_number(i) > 0
                       # Only show key items when in key item mode
                       if $data_weapons[i].element_set.include?(KEY_ITEM_ATTRIBUTE)
                           if @show_keyitems
                               # If key items are split, this will give a number of
                               # seperate entries equal to the quantity of the item
                               # possessed
                               if SPLIT_KEYITEMS
                                   for j in 0...$game_party.weapon_number(i)
                                      @data.push($data_weapons[i])
                                   end
                               else
                                   # Otherwise, add it once
                                   @data.push($data_weapons[i])
                             end
                           end
                        elsif not @show_keyitems
                           @data.push($data_weapons[i])
                        end
                   end
                end
                for i in 1...$data_armors.size
                    if $game_party.armor_number(i) > 0
                         # Only show key items when in key item mode
                         if $data_armors[i].guard_element_set.include?(KEY_ITEM_ATTRIBUTE)
                               if @show_keyitems
                                   # If key items are split, this will give a number of
                                   # seperate entries equal to the quantity of the item
                                   # possessed
                                   if SPLIT_KEYITEMS
                                           for j in 0...$game_party.armor_number(i)
                                                  @data.push($data_armors[i])
                                           end
                                   else
                                           # Otherwise, add it once
                                           @data.push($data_armors[i])
                                   end
                               end
                         elsif not @show_keyitems
                               @data.push($data_armors[i])
                         end
                    end
                 end
         end
         # If there are items to show, draw them on the screen
         @item_max = @data.size
         if @item_max > 0
               self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
               self.contents.font.name = $fontface
               self.contents.font.size = $fontsize
               self.contents.font.color = Color.new(101,54,36,255)
               for i in 0...@item_max
                     draw_item(i)
               end
         end
    end
    #-----------------------------------------
    #  Draw an item
    #     index : The index (in @data) of the item to draw
    #-----------------------------------------
    def draw_item(index)
           item = @data[index]
           case item
               when RPG::Item
                    number = $game_party.item_number(item.id)
               when RPG::Weapon
                    number = $game_party.weapon_number(item.id)
               when RPG::Armor
                    number = $game_party.armor_number(item.id)
           end
           if @show_keyitems
                self.contents.font.color = Color.new(101,54,36,255)
          elsif @use
                 if item.is_a?(RPG::Item) and
                       $game_party.item_can_use?(item.id)
                       self.contents.font.color = Color.new(101,54,36,255)
                 else
                       self.contents.font.color = disabled_color
                 end
           end
           x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
           y = index / 2 * 32
           rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
           self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
           bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
           opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
           self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
           self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
           # Disgusting bit of logic that determines whether or not the quantity
           # of the item is shown (for key item display)
           unless @show_keyitems and
                   ((number == 1 and not SHOW_KEYITEM_QUANTITY_WHEN_SINGULAR) or
                   SPLIT_KEYITEMS)
               self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
               self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
           end
    end
    #-----------------------------------------
    #  Update help window text
    #-----------------------------------------
    def update_help
          @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
    end
end


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 Sujet du message: Re: [Rmxp] "Menu 1 Héros" - Menu objet
MessagePublié: 09 Juil 2009, 19:43 
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Window_ItemNumber & Window_ItemCommand

Code: Tout sélectionner
#======================================================
# Window_ItemNumber
#----------------------------------------------------
#  Allows the player to choose the number of items they drop
#======================================================

class Window_ItemNumber < Window_Base
    #---------------------------------------------
    # Intializes the item number window
    #---------------------------------------------
    def initialize
        super(0, 128, 640, 352)
        self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
        self.contents.font.color = Color.new(101,54,36,255)
        self.contents.font.name = $fontface
        self.contents.font.size = $fontsize
        @item = nil
        @max = 1
        @number = 1
    end
    #---------------------------------------------
    # Set the data
    #---------------------------------------------
    def set(item, max)
        @item = item
        @max = max
        @number = 1
        refresh
    end
    #---------------------------------------------
    # The number put in by the player
    #---------------------------------------------
    def number
        return @number
    end
    #---------------------------------------------
    # Refresh contents
    #---------------------------------------------
    def refresh
        self.contents.clear
        self.contents.font.color = Color.new(101,54,36,255)
        draw_item_name(@item, 4, 96)
        self.contents.font.color = Color.new(101,54,36,255)
        self.contents.draw_text(544, 96, 32, 32, "×")
        self.contents.draw_text(580, 96, 24, 32, @number.to_s, 2)
        self.cursor_rect.set(574, 96, 32, 32)
    end
    #---------------------------------------------
    # Update window
    #---------------------------------------------
    def update
        super
        if self.active
            # Increase +1
            if Input.repeat?(Input::RIGHT) and @number < @max
                $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
                @number += 1
                refresh
            end
            # Decrease -1
            if Input.repeat?(Input::LEFT) and @number > 1
                $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
                @number -= 1
                refresh
            end
            # Increase +10
            if Input.repeat?(Input::UP) and @number < @max
                $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
                @number = [@number + 10, @max].min
                refresh
            end
            # Decrease -10
            if Input.repeat?(Input::DOWN) and @number > 1
                $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
                @number = [@number - 10, 1].max
                refresh
            end
        end
    end
end

#======================================================
#  Window_ItemCommand
#----------------------------------------------------
#  For selecting an option on the item screen.
#======================================================

class Window_ItemCommand < Window_Selectable
      #---------------------------------------------
      #  Initializes the window
      #---------------------------------------------
      def initialize
            super(0, 64, 640, 64)
            self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
            self.contents.font.name = $fontface
            self.contents.font.size = $fontsize
            @item_max = 3
            @column_max = 3
            @commands = ["Use", "Drop", "Key Items"]
            @descriptions = ["Use items in the inventory.",
                             "Drop items from the inventory.",
                             "Browse key items."]
            refresh
            self.index = 0
      end
      #---------------------------------------------
      #  Refresh the window
      #---------------------------------------------
      def refresh
          self.contents.clear
          for i in 0...@item_max
              draw_item(i)
          end
      end
      #---------------------------------------------
      #  Draws an item of the command window
      #     index : the index of the item to draw
      #---------------------------------------------
      def draw_item(index)
          x = 4 + index * self.width / @column_max
          self.contents.draw_text(x, 0, 144, 32, @commands[index])
      end
      #---------------------------------------------
      #  Update help window
      #---------------------------------------------
      def update_help
            @help_window.set_text(@descriptions[self.index])
      end
end


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 Sujet du message: Re: [Rmxp] "Menu 1 Héros" - Menu objet
MessagePublié: 09 Juil 2009, 19:46 
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Scene_Item

Code: Tout sélectionner
#**************************************
# Advanced Item Menu                  *
# by Faero                            *
# v1.0.0                              *
#**************************************
#
# Customization
#--------------------------------------
# You can customize the menu using the constants below.
# Just set the values to what you need them to be.
#--------------------------------------
# Key Item Attribute - Set this to the number of the attribute
#                      (see Database Window->System) that is
#                      set on key items.
KEY_ITEM_ATTRIBUTE = 20
#--------------------------------------
# Show Key Item Quantity - When false, the number of key items
#                          possessed of one type is not displayed
#                          if the party has only one.
SHOW_KEYITEM_QUANTITY_WHEN_SINGULAR = false
#--------------------------------------
# Split Key Items - When true, seperate entries in the key items
#                   window will be made for each singular item the
#                   party possesses. Quantities for key items will
#                   never be shown if this is set to true.
SPLIT_KEYITEMS = true
#**************************************

#==============================================================================
# Scene_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  Shows a list of items one can use or drop.
#==============================================================================

class Scene_Item
    MODE_COMMAND = 0
    MODE_USEITEM = 1
    MODE_TARGET = 2
    MODE_DROPITEM = 3
    MODE_NUMBER = 4
    MODE_KEYITEM = 5
    #--------------------------------------------------------------------------
    #  Initializes the window
    #--------------------------------------------------------------------------
    def main
        @back=Sprite.new
        @back.bitmap=RPG::Cache.picture("itemback")
        @back.x=0
        @back.y=0
        @back.z=0
        # Create a help window
        @help_window = Window_Help.new
        @help_window.opacity = 0
        # Create an item command window
        @item_command_window = Window_ItemCommand.new
        @item_command_window.active = true
        @item_command_window.help_window = @help_window
        @item_command_window.opacity = 0
        @selected = 0
        # Create an item window
        @item_window = Window_Item.new
        @item_window.opacity = 0
        @item_window.active = false
        @item_window.help_window = @help_window
        # Create a target window
        @target_window = Window_Target.new
        @target_window.opacity = 0
        @target_window.visible = false
        @target_window.active = false
        # Create an item number input window
        @item_number_window = Window_ItemNumber.new
        @item_number_window.opacity = 0
        @item_number_window.visible = false
        @item_number_window.active = false
        # Set mode
        @mode = MODE_COMMAND
        # Transition execution
        Graphics.transition
        # Main loop
        loop do
          # Update graphics
          Graphics.update
          # Update input
          Input.update
          # Update scene
          update
          # Exit the loop if the scene is done
          if $scene != self
            break
          end
        end
        # Prepare for transition
        Graphics.freeze
        # Dispose of all of the windows
        @back.dispose
        @help_window.dispose
        @item_command_window.dispose
        @item_window.dispose
        @target_window.dispose
        @item_number_window.dispose
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    #  Update scene
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update
        # Update windows
        @back.update
        @help_window.update
        @item_command_window.update
        @target_window.update
        @item_window.update
        @item_number_window.update
        # Call mode-specific update function
        case @mode
        when MODE_COMMAND
          update_command
          return
        when MODE_USEITEM
          update_useitem
          return
        when MODE_TARGET
          update_target
          return
        when MODE_DROPITEM
          update_dropitem
          return
        when MODE_NUMBER
          update_number
          return
        when MODE_KEYITEM
          update_keyitem
          return
        end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    #  Update initial command menu
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_command
        # Skip this if selection hasn't changed
        unless @item_command_window.index == @selected
          @selected = @item_command_window.index
          if @selected == 0
            # Use is selected
            @item_window.show_keyitems = false
            @item_window.use = true
            @item_window.refresh
          elsif @selected == 1
            # Drop is selected
            @item_window.show_keyitems = false
            @item_window.use = false
            @item_window.refresh
          else
            # Key item is selected
            @item_window.show_keyitems = true
            @item_window.refresh
          end
        end
        # Exit when cancelled
        if Input.trigger?(Input::B)
          # Play cancel SE
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          # Switch to menu scene
          $scene = Scene_Menu.new(0)
          return
        end
        # Switch to next mode
        if Input.trigger?(Input::C)
          # Play decision SE
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          # Switch modes
          @item_command_window.active = false
          @item_window.active = true
          if @selected == 0
            # Use item mode
            @mode = MODE_USEITEM
          elsif @selected == 1
            # Drop item mode
            @mode = MODE_DROPITEM
          else
            # Key item browse mode
            @mode = MODE_KEYITEM
          end
        end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    #  Update item selection for using items
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_useitem
        # Return to command window on cancel
        if Input.trigger?(Input::B)
          # Play cancel SE
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          # Switch to command window mode
          @mode = MODE_COMMAND
          @item_command_window.active = true
          @item_window.active = false
          return
        end
        # If the confirm button is pressed
        if Input.trigger?(Input::C)
          # Get the data of the selected item
          @item = @item_window.item
          # If it is not an item
          unless @item.is_a?(RPG::Item)
            # Play buzzer SE
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
            return
          end
          # If the item cannot be used
          unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
            # Play buzzer SE
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
            return
          end
          # Play decision SE
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          # If the item takes someone/the entire party as a target
          if @item.scope >= 3
            # Switch to the target selection window
            @item_window.active = false
            @target_window.x = (@item_window.index + 1) % 2 * 304
            @target_window.visible = true
            @target_window.active = true
            # Set cursor position according to the item's scope
            if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
              # The item targets the entire party
              @target_window.index = -1
            else
              @target_window.index = 0
            end
            # Target mode
            @mode = MODE_TARGET
          # If the item takes no target
          else
            # If the item uses a common event
            if @item.common_event_id > 0
              # Set the common event to be called
              $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
              # Play the item's menu use SE
              $game_system.se_play(@item.menu_se)
              # If the item is consumable
              if @item.consumable
                # The quantity of the item is decreased by 1
                $game_party.lose_item(@item.id, 1)
              end
              # Switch to map scene
              $scene = Scene_Map.new
            end
          end
        end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    #  Update target selection for using items
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_target
        # Return to item selection window on cancel
        if Input.trigger?(Input::B)
          # Play cancel SE
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          # Switch to item selection window
          @mode = MODE_USEITEM
          @item_window.active = true
          @target_window.active = false
          @target_window.visible = false
          return
        end
        # If the confirm button is pressed
        if Input.trigger?(Input::C)
          # If the target is the entire party
          if @target_window.index == -1
            # Apply the effect of the item to the entire party
            used = false
            for i in $game_party.actors
              used |= i.item_effect(@item)
            end
          end
          # If the target is a single member
          if @target_window.index >= 0
            # Apply the effect of the item to the target
            target = $game_party.actors[@target_window.index]
            used = target.item_effect(@item)
          end
          # If the item was used
          if used
            # Play the item's menu use SE
            $game_system.se_play(@item.menu_se)
            # If the item is consumable
            if @item.consumable
              # The quantity of the item is decreased by 1
              $game_party.lose_item(@item.id, 1)
              # Refresh item selection window
              @item_window.refresh
              # Check for empty slot selections
              @item_window.select_last if @item_window.item == nil
            end
            # Refresh the contents of the target window
            @target_window.refresh
            # If the entire party was killed
            if $game_party.all_dead?
              # Switch to the game over scene
              $scene = Scene_Gameover.new
              return
            end
            # If the item has a common event
            if @item.common_event_id > 0
              # Set the common event to be called
              $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
              # Switch to map scene
              $scene = Scene_Map.new
              return
            end
          end
          # Check if item was used
          if used
            # If the party is out of this item, switch back to selection
            # window
            if $game_party.item_number(@item.id) == 0
              # Switch to item selection window
              @mode = MODE_USEITEM
              @item_window.active = true
              @target_window.active = false
              @target_window.visible = false
            end
          else
            # Play buzzer SE (the item can't be used)
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          end
        end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    #  Update item selection for dropping items
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_dropitem
        # Return to command window on cancel
        if Input.trigger?(Input::B)
          # Play cancel SE
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          # Switch to command window mode
          @mode = MODE_COMMAND
          @item_command_window.active = true
          @item_window.active = false
          return
        end
        # Drop selected item
        if Input.trigger?(Input::C)
          # Get selected item
          @item = @item_window.item
          # If it's an empty item slot, buzzer SE plays
          if @item == nil
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
            return
          end
          # Play confirm SE
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          # Show number input window
          @item_number_window.set(@item, $game_party.item_number(@item.id))
          @item_number_window.visible = true
          @item_number_window.active = true
          @item_window.active = false
          @item_window.visible = false
          @mode = MODE_NUMBER
        end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    #  Update number input for the quantity of the item being dropped
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_number
        # Return to item selection window on cancel
        if Input.trigger?(Input::B)
          # Play cancel SE
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          # Switch to item selection window
          @mode = MODE_DROPITEM
          @item_window.active = true
          @item_window.visible = true
          @item_number_window.active = false
          @item_number_window.visible = false
          return
        end
        # Drop items on confirm
        if Input.trigger?(Input::C)
          # Play decision SE
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          # Drop the items - FIXED
          case @item
          when RPG::Item
              $game_party.lose_item(@item.id, @item_number_window.number)
          when RPG::Weapon
              $game_party.lose_weapon(@item.id, @item_number_window.number)
          when RPG::Armor
              $game_party.lose_armor(@item.id, @item_number_window.number)
          end
          # Refresh item selection window
          @item_window.refresh
          # Check for empty slot selections
          @item_window.select_last if @item_window.item == nil
          # Switch to item selection window
          @mode = MODE_DROPITEM
          @item_window.active = true
          @item_window.visible = true
          @item_number_window.active = false
          @item_number_window.visible = false
        end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    #  Update key item browsing
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_keyitem
        # Return to command window on cancel
        if Input.trigger?(Input::B)
          # Play cancel SE
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          # Switch to command window mode
          @mode = MODE_COMMAND
          @item_command_window.active = true
          @item_window.active = false
          return
        end
    end
end


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 Sujet du message: Re: [Rmxp] "Menu 1 Héros" - Menu objet
MessagePublié: 02 Jan 2011, 19:51 
Villageois (Nv 2)
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Voir ses créations

Il y une erreur de script :
Code: Tout sélectionner
Script 'Window_ItemNumber & Window_ItemCommand' Line 42:
NoMethodError occrued.

undefined method 'draw_item2_name' for
#<Window_ItemNumber:0x3189780


Comment le réparer :

Code: Tout sélectionner
Remplacer draw_item2_name
par draw_item_name


Il y a aussi une autres erreur quand l'objet et utilisée cette objet ne disparais pas de l'inventaire

Edit Drow : Corriger directement dans le script, merci ;)

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