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 Sujet du message: Menu personnalisé 4
MessagePublié: 16 Avr 2007, 14:17 
Noble (Nv 1)

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Voici mon tout premier script !!!!

EDIT : Mise à jour du script. Je l'ai arrangé et enlevé une ligne que j'avais oublié ^^
Des commentaires on été rajoutés !


Un nouveau menu de ce genre :
Image

Voilà le code ->

Code: Tout sélectionner
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# Small Commands - By Vlad
# Remplacer Scene_Menu par celui-ci
#==============================================================================

class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     menu_index : コマンドのカーソル初期位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # On met la map en fond
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    # On liste les options du menu
    s1 = $data_system.words.item
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.equip
    s4 = "État"
    s5 = "Sauvegarder"
    s6 = "Quitter"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    # On redéfinie la taille et la position du menu (ce sont les
    # coordonnées de la boite du title)
    @command_window.back_opacity = 160
    @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
    @command_window.y = 180
    @command_window.height = 130
    @command_window.index = @menu_index
    # パーティ人数が 0 人の場合
    if $game_party.actors.size == 0
      # アイテム、スキル、装備、ステータスを無効化
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    # セーブ禁止の場合
    if $game_system.save_disabled
      # セーブを無効にする
      @command_window.disable_item(4)
    end
    # ステータスウィンドウを作成
    # On prépare le menu des héros et la désactive par défaut :
    # comme ça elle n'est pas en plein devant l'écran et ne gène pas
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 90
    @status_window.y = 40
    # Important : la valeur z doit être supérieure à toutes les
    # autres z des autres window (elle sera la plus haute)
    @status_window.z = 8000
    @status_window.visible = false
    # トランジション実行
    Graphics.transition
    # メインループ
    loop do
      # ゲーム画面を更新
      Graphics.update
      # 入力情報を更新
      Input.update
      # フレーム更新
      update
      # 画面が切り替わったらループを中断
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # トランジション準備
    Graphics.freeze
    # ウィンドウを解放
    @spriteset.dispose
    @command_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # ウィンドウを更新
    @spriteset.update
    @command_window.update
    @status_window.update
    # コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_command を呼ぶ
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # ステータスウィンドウがアクティブの場合: update_status を呼ぶ
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Les touches (Entrer, Echap etc)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # B [Ou si Echap est préssé]
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # マップ画面に切り替え
      $scene = Scene_Map.new #Retour à la carte
      return
    end
    # C [Ou si Enter est préssé]
    if Input.trigger?(Input::C)
      # パーティ人数が 0 人で、セーブ、ゲーム終了以外のコマンドの場合
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
      case @command_window.index
      when 0  # アイテム
        # 決定  SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # アイテム画面に切り替え
        $scene = Scene_Item.new # Vers la scene de l'inventaire
      when 1  # スキル
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # ステータスウィンドウをアクティブにする
        @command_window.active = false
        @status_window.visible = true
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 2  # 装備
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # ステータスウィンドウをアクティブにする
        @command_window.active = false
        @status_window.visible = true
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 3  # ステータス
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # ステータスウィンドウをアクティブにする
        @command_window.active = false
        @status_window.visible = true
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 4  # セーブ
        # セーブ禁止の場合
        if $game_system.save_disabled # si on empêche la sauvegarde
          # ブザー SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return # Refuser l'acces
        end
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # セーブ画面に切り替え
        $scene = Scene_Save.new # Vers la scene de sauvegarde
      when 5  # ゲーム終了
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # ゲーム終了画面に切り替え
        $scene = Scene_End.new # Vers la scene du menu "quitter"
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # コマンドウィンドウをアクティブにする
      @command_window.active = true
      @status_window.visible = false
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
      case @command_window.index
      when 1  # スキル
        # このアクターの行動制限が 2 以上の場合
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          # ブザー SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # スキル画面に切り替え
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # 装備
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 装備画面に切り替え
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # ステータス
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # ステータス画面に切り替え
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
      return
    end
  end
end


ET ->
Dans le Window_MenuStatus :
A la ligne 12, remplace les valeurs par celles là :
Code: Tout sélectionner
    super(0, 0, 480, 380)



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 Sujet du message: Re: Menu personnalisé 4
MessagePublié: 29 Mai 2011, 22:01 
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Magnifique je supose que je vais devoir t'ecrire dans mon credit
;)

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