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 Sujet du message: [MAP] Changer l'ordre des héros via un menu tournant
MessagePublié: 31 Juil 2009, 17:54 
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...ou, comme je l'appelle personnellement, le
Switcheur de Héros


Ma dou, ça fait un petit moment que je le poste par-ci par-là, et pourtant j'oublie de le poster sur mon forum principal... u_u Tss... bref.

- Description -
Ce script permet, via la simple pression d'une touche (de votre choix), de changer le leader de votre équipe. Par leader, j'entends le premier héros de votre équipe, celui visible sur la map, donc.

- IMPORTANT, A LIRE -
Avant de continuer, je tiens à préciser qu'il ne s'agit pas d'un script compatible pour RMXP et RMVX, mais de DEUX scripts différents, ayant exactement les mêmes fonctionnalités certes, mais chacun d'entre eux conçu pour son propre logiciel.
Donc, ne venez pas pleurer si vous utilisez un de ces scripts sur le mauvais logiciel.

- Screen -
[spolier]Image
- Version XP -
Image
- Version VX -[/spoiler]

- Script pour Image -
Code: Tout sélectionner
#=============================================================================
# Switcheur de héros
#-----------------------------------------------------------------------------
# Créé par Sihn, à partir du menu tournant de MakirouAru
# Conçu pour RMXP
# Version 2.1
#=============================================================================

# Touche d'activation (Changez uniquement le Y)
SWITCHEUR_KEY = Input::Y

# Son de l'apparition du cercle
SE_START = "007-System07"

# Animation à jouée si changement de héros
ID_ANIMATION = 25

# Durée en frame de l'apparition du cercle
TRANS_FRAMES = 15

# Durée en frame de la rotation entre deux éléments du cercle
MOVING_FRAMES = 10

# Rayon en pixel
RAYON = 64

# true : En forme d'élipse / false : En forme de cercle
ELIPSE = true

# true : Appuyez sur le bouton / false : Maintenez le bouton
AUTO_KEY = true

#=============================================================================
# Game_Temp
#=============================================================================
class Game_Temp
  attr_accessor :switcheur_result
 
  alias initialize_switcheur_result initialize
  def initialize
    initialize_switcheur_result
    @switcheur_result = false
  end
end
#=============================================================================
# Window_Switcheur
#=============================================================================
class Window_Switcheur < Window_Base
  attr_accessor :index
 
  def initialize
    super(-16, -16, 640+32, 480+32)
    self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
    self.contents.font.name = "Arial"
    self.opacity = 0
    self.back_opacity = 0
    @commands = []
    @items = []
    for actor in $game_party.actors
      @commands.push(actor.name)
      @items.push(RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue))
    end
    @item_max = @commands.size
    @index = 0
    @cx = $game_player.screen_x
    @cy = $game_player.screen_y - 24
    setup_move_start
    refresh
  end
 
  def update
    super
    if @mode < 5
      if Input.trigger?(Input::UP) or Input.trigger?(Input::LEFT)
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        ELIPSE ? setup_move_move(3) : setup_move_move(4)
        return
      elsif Input.trigger?(Input::DOWN) or Input.trigger?(Input::RIGHT)
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        ELIPSE ? setup_move_move(4) : setup_move_move(3)
        return
      elsif Input.trigger?(Input::B) and AUTO_KEY
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        $game_temp.switcheur_result = false
        setup_move_end
        return
      elsif AUTO_KEY
        if Input.trigger?(Input::C) or Input.trigger?(SWITCHEUR_KEY)
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $game_temp.switcheur_result = true
          setup_move_end
          return
        end
      else
        unless Input.press?(SWITCHEUR_KEY)
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $game_temp.switcheur_result = true
          setup_move_end
          return
        end
      end
    end
    refresh
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    case @mode
    when 1
      refresh_start
    when 2
      refresh_wait
    when 3
      refresh_move(1)
    when 4
      refresh_move(0)
    when 5
      refresh_end
    end
    if @mode != 6
      cy = ELIPSE ? 32 : 0
      rect = Rect.new(@cx - 304, @cy + cy, self.contents.width - 32, 32)
      self.contents.draw_text(rect, @commands[@index], 1)
    else
      dispose
    end
  end
 
  def refresh_start
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = 1.0 * Math::PI / TRANS_FRAMES
    r = RAYON - 1.0 * RAYON * @steps / TRANS_FRAMES
    for i in 0...@item_max
      j = i - @index
      d = d1 * j + d2 * @steps
      x = @cx + (r * Math.sin(d)).to_i
      y = @cy - ((r * Math.cos(d)).to_i / elipse)
      draw_item(x, y, i)
    end
    @steps -= 1
    if @steps < 1
      @mode = 2
    end
  end
 
  def refresh_wait
    d = 2.0 * Math::PI / @item_max
    for i in 0...@item_max
      j = i - @index
      x = @cx + (RAYON * Math.sin(d * j)).to_i
      y = @cy - ((RAYON * Math.cos(d * j)).to_i / elipse)
      draw_item(x, y, i)
    end
  end
 
  def refresh_move(mode)
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = d1 / MOVING_FRAMES
    d2 *= -1 if mode != 0
    for i in 0...@item_max
      j = i - @index
      d = d1 * j + d2 * @steps
      x = @cx + (RAYON * Math.sin(d)).to_i
      y = @cy - ((RAYON * Math.cos(d)).to_i / elipse)
      draw_item(x, y, i)
    end
    @steps -= 1
    if @steps < 1
      @mode = 2
    end
  end
 
  def refresh_end
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = 1.0 * Math::PI / TRANS_FRAMES
    r = RAYON - 1.0 * RAYON * @steps / TRANS_FRAMES
    for i in 0...@item_max
      j = i - @index
      d = d1 * j + d2 * @steps
      x = @cx + (r * Math.sin(d)).to_i
      y = @cy - ((r * Math.cos(d)).to_i / elipse)
      draw_item(x, y, i)
    end
    @steps += 1
    if @steps > TRANS_FRAMES
      @mode = 6
    end
  end
 
  def draw_item(x, y, i)
    item = @items[i]
    rect = Rect.new(0, 0, item.width / 4, item.height / 4)
    opa = @index == i ? 255 : 128
    self.contents.blt(x - item.width / 8, y - item.height / 8, item, rect, opa)
  end
 
  def setup_move_start
    @mode = 1
    @steps = TRANS_FRAMES
  end
 
  def setup_move_move(mode)
    return if $game_party.actors.size < 2
    if mode == 3
      @index -= 1
      @index = @items.size - 1 if @index < 0
    elsif mode == 4
      @index += 1
      @index = 0 if @index >= @items.size
    else
      return
    end
    @mode = mode
    @steps = MOVING_FRAMES
  end
 
  def setup_move_end
    @mode = 5
  end
 
  def elipse
    return ELIPSE ? -2 : 1
  end
end
#=============================================================================
# Scene_Map
#=============================================================================
class Scene_Map
  alias ring_system_update update
  def update
    if @switcheur_window != nil
      if @switcheur_window.disposed?
        if $game_temp.switcheur_result and @switcheur_window.index != 0
          target_actor = $game_party.actors[@switcheur_window.index]
          while $game_party.actors[0] != target_actor
            actor = $game_party.actors[0]
            $game_party.actors.delete_at(0)
            $game_party.actors.push(actor)
          end
          $game_player.animation_id = ID_ANIMATION
          $game_player.refresh
        end
        $game_temp.switcheur_result = false
        @switcheur_window = nil
      else
        @switcheur_window.update
      end
      return
    end
    if Input.press?(SWITCHEUR_KEY) and $game_party.actors.size > 0
      if SE_START != nil and SE_START != ""
        Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_START, 80, 100)
      end
      @switcheur_window = Window_Switcheur.new
    end
    ring_system_update
  end
end


Fin du script pour RMXP. Celui qui va suivre est pour RMVX.

_________________
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Dernière édition par Sihn le 04 Nov 2010, 18:32, édité 1 fois au total.

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 Sujet du message: Re: [MAP] Changer l'ordre des héros via un menu tournant
MessagePublié: 31 Juil 2009, 17:54 
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- Script pour Image -
Code: Tout sélectionner
#=============================================================================
# Switcheur de héros
#-----------------------------------------------------------------------------
# Créé par Sihn, à partir du menu tournant de MakirouAru
# Conçu pour RMVX
# Version 2.4
#=============================================================================

# Touche d'activation (Changez uniquement le Y)
SWITCHEUR_KEY = Input::Y

# Son lors de l'apparition du switcheur
SE_START = "Decision2"

# Animation à jouer sur le héros si changement de celui-ci
ID_ANIMATION = 41

# Durée en frame de l'apparition du switcheur
TRANS_FRAMES = 15

# Durée en frame de la rotation entre deux héros du switcheur
MOVING_FRAMES = 10

# Rayon en pixel
RAYON = 64

# true : En forme d'élipse / false : En forme de cercle
ELIPSE = true

# true : Appuyez sur le bouton / false : Maintenez le bouton
AUTO_KEY = true

#=============================================================================
# Game_Temp
#=============================================================================
class Game_Temp
 
  attr_accessor :switcheur_result
 
  alias initialize_switcheur_result initialize
  def initialize
    initialize_switcheur_result
    @switcheur_result = false
  end
 
end

#=============================================================================
# Game_Party
#=============================================================================
class Game_Party
  attr_accessor :actors
end

#=============================================================================
# Window_Switcheur
#=============================================================================
class Window_Switcheur < Window_Base
 
  attr_accessor :index
 
  def initialize
    super(-16, -16, 576, 448)
    self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
    self.contents.font.name = "Arial"
    self.opacity = 0
    self.back_opacity = 0
    @commands = []
    @items = []
    for actor in $game_party.members
      @commands.push(actor.name)
      @items.push(Cache.character(actor.character_name))
    end
    @item_max = @commands.size
    @index = 0
    @cx = $game_player.screen_x + 16
    @cy = $game_player.screen_y - 8
    setup_move_start
    refresh
  end
 
  def update
    super
    if @mode < 5
      if Input.trigger?(Input::UP) or Input.trigger?(Input::LEFT)
        Sound.play_cursor
        ELIPSE ? setup_move_move(3) : setup_move_move(4)
        return
      elsif Input.trigger?(Input::DOWN) or Input.trigger?(Input::RIGHT)
        Sound.play_cursor
        ELIPSE ? setup_move_move(4) : setup_move_move(3)
        return
      elsif Input.trigger?(Input::B) and AUTO_KEY
        Sound.play_cancel
        $game_temp.switcheur_result = false
        setup_move_end
        return
      elsif AUTO_KEY
        if Input.trigger?(Input::C) or Input.trigger?(SWITCHEUR_KEY)
          Sound.play_decision
          $game_temp.switcheur_result = true
          setup_move_end
          return
        end
      else
        unless Input.press?(SWITCHEUR_KEY)
          Sound.play_decision
          $game_temp.switcheur_result = true
          setup_move_end
          return
        end
      end
    end
    refresh
  end
 
  def refresh
    self.contents.clear
    case @mode
    when 1
      refresh_start
    when 2
      refresh_wait
    when 3
      refresh_move(1)
    when 4
      refresh_move(0)
    when 5
      refresh_end
    end
    if @mode != 6
      cy = ELIPSE ? 32 : 0
      rect = Rect.new(@cx - 272, @cy + cy, self.contents.width - 32, 32)
      self.contents.draw_text(rect, @commands[@index], 1)
    else
      dispose
    end
  end
 
  def refresh_start
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = 1.0 * Math::PI / TRANS_FRAMES
    r = RAYON - 1.0 * RAYON * @steps / TRANS_FRAMES
    for i in 0...@item_max
      j = i - @index
      d = d1 * j + d2 * @steps
      x = @cx + (r * Math.sin(d)).to_i
      y = @cy - ((r * Math.cos(d)).to_i / elipse)
      draw_item(x, y, i)
    end
    @steps -= 1
    if @steps < 1
      @mode = 2
    end
  end
 
  def refresh_wait
    d = 2.0 * Math::PI / @item_max
    for i in 0...@item_max
      j = i - @index
      x = @cx + (RAYON * Math.sin(d * j)).to_i
      y = @cy - ((RAYON * Math.cos(d * j)).to_i / elipse)
      draw_item(x, y, i)
    end
  end
 
  def refresh_move(mode)
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = d1 / MOVING_FRAMES
    d2 *= -1 if mode != 0
    for i in 0...@item_max
      j = i - @index
      d = d1 * j + d2 * @steps
      x = @cx + (RAYON * Math.sin(d)).to_i
      y = @cy - ((RAYON * Math.cos(d)).to_i / elipse)
      draw_item(x, y, i)
    end
    @steps -= 1
    if @steps < 1
      @mode = 2
    end
  end
 
  def refresh_end
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = 1.0 * Math::PI / TRANS_FRAMES
    r = RAYON - 1.0 * RAYON * @steps / TRANS_FRAMES
    for i in 0...@item_max
      j = i - @index
      d = d1 * j + d2 * @steps
      x = @cx + (r * Math.sin(d)).to_i
      y = @cy - ((r * Math.cos(d)).to_i / elipse)
      draw_item(x, y, i)
    end
    @steps += 1
    if @steps > TRANS_FRAMES
      @mode = 6
    end
  end
 
  def draw_item(x, y, i)
    item = @items[i]
    if $game_party.members[i].character_name.include?("$")
      rect = Rect.new(item.width / 3, 0, item.width / 3, item.height / 4)
      opa = @index == i ? 255 : 128
      self.contents.blt(x - item.width / 3, y - item.height / 4, item, rect, opa)
    else
      index = $game_party.members[i].character_index
      rect = Rect.new((item.width / 4) * (index % 4) + (item.width / 12), (item.height / 2) * (index / 4 % 2), item.width / 12, item.height / 8)
      opa = @index == i ? 255 : 128
      self.contents.blt(x - item.width / 12, y - item.height / 8, item, rect, opa)
    end
  end
 
  def setup_move_start
    @mode = 1
    @steps = TRANS_FRAMES
  end
 
  def setup_move_move(mode)
    return if $game_party.actors.size < 2
    if mode == 3
      @index -= 1
      @index = @items.size - 1 if @index < 0
    elsif mode == 4
      @index += 1
      @index = 0 if @index >= @items.size
    else
      return
    end
    @mode = mode
    @steps = MOVING_FRAMES
  end
 
  def setup_move_end
    @mode = 5
    @steps = 0
  end
 
  def elipse
    return ELIPSE ? -2 : 1
  end
 
end

#=============================================================================
# Scene_Map
#=============================================================================
class Scene_Map
 
  alias ring_system_update update
  def update
    if @switcheur_window != nil
      if @switcheur_window.disposed?
        if $game_temp.switcheur_result and @switcheur_window.index != 0
          target_actor = $game_party.actors[@switcheur_window.index]
          while $game_party.actors[0] != target_actor
            actor = $game_party.actors[0]
            $game_party.actors.delete_at(0)
            $game_party.actors.push(actor)
          end
          $game_player.animation_id = ID_ANIMATION
          $game_player.refresh
        end
        $game_temp.switcheur_result = false
        @switcheur_window = nil
      else
        @switcheur_window.update
      end
      return
    end
    if Input.press?(SWITCHEUR_KEY) and $game_party.actors.size > 0
      if SE_START != nil and SE_START != ""
        Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_START, 80, 100)
      end
      @switcheur_window = Window_Switcheur.new
    end
    ring_system_update
  end
 
end


- Installation -
Comme d'hab, placez ce script au dessus de main, et au dessous des autres scripts de bases.
Nommez-le comme bon vous semble, le nom que vous lui donnerez n'ayant de toute façon aucune incidence sur son fonctionnement.


- Utilisation -
Une fois le script installé, il est fonctionnel. Vous pouvez l'utiliser sans faire aucun paramétrage.^^
Appuyer sur la touche Y de RMVX (S sur votre clavier, par défaut), choisissez votre héros avec gauche et droite, ré-appuyer sur la touche Y (ou entrer) et voila! Votre leader à changer!

- Paramétrage avancé -
Il est toutefois possible de personnaliser ce script...

Pour changer la touche qui appelle ce script, allez à la ligne 10, vous devriez avoir :
KEY = Input::Y
Changez le Y par une de ces lettres : A, B, C, X, Y, Z, L, R, CTRL, SHIFT, ALT.
(Cependant, je vous déconseille d'utiliser B et C, ces touches correspondant à annuler/valider vos choix.)

D'autres modifications sont également possibles :
- changer le son joué lors de l'appel du script;
- choisir l'animation à jouer lors du changement de héros;
- changer la durée de l'apparition/disparition du switcheur;
- changer la durée d'une rotation entre deux héros;
- changer le rayon du sélecteur;
- choisir entre une forme rond et ovale pour la disposition des héros;
- et choisir si il faut maintenir la touche Y enfoncé pour utiliser le switcheur.

Ces modifications sont à faire au début du script. Quelques commentaires sont là pour vous aider, mais n'hésitez pas à me poser des question si besoin est! Wink

- Un petit plus non négligeable... -
Pour XP :
Code: Tout sélectionner
$game_variables[29] = $game_party.actors[0].id

Pour VX :
Code: Tout sélectionner
$game_variables[29] = $game_party.members[0].id

Ce petit code, placé dans un "insérer un script", vous permet d'enregistrer l'identifiant du héros leader dans une variable de RMVX (la variable 29, dans ce code).
Et c'est là que le script prend vraiment tout son intérêt... Vous pouvez, via des conditions en event sur cette variable, adapter les dialogues en fonction du héros leader, lui faire des actions différentes sur la map (une condition qui change la vitesse de marche si votre héros est un chocobo, par exemple), et plein d'autre chose...

- Un exemple plus concret -
Voici comment faire une porte qui ne s'ouvre que face à Mélody, 4ème héros de la base de données :
<>insérer un script : $game_variables[29] = $game_party.actors[0].id
<>Condition : Si la variable 29 est différente de 4
<>Alors
<><>Afficher un message : Seul
[4], descendante des Sheikans, peut ouvrir cette porte.

<>Sinon
<><>Afficher un message : La porte s'ouvre lentement...
<><>Téléporter l'équipe : 6:6:6
<>Fin condition

- Crédit -
MakirouAru (bien que je l'ai adapté à ma sauce, j'ai conservé la structure globale de son menu tournant)
Sihn

Sur ce, bon making à tous! Wink
Prévenez-moi en cas de bug, ou si vous voulez simplement plus d'information (sur les paramétrages possibles au début du script notamment).

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 Sujet du message: Re: [MAP] Changer l'ordre des héros via un menu tournant
MessagePublié: 01 Aoû 2009, 22:36 
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J'ai essayé ton script pour VX mais ça met erreur ligne 279 !?


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 Sujet du message: Re: [MAP] Changer l'ordre des héros via un menu tournant
MessagePublié: 01 Aoû 2009, 22:55 
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Je pense que lorsque tu as copié le script, tu n'as accidentellement pas copié les dernières lignes...
Essayes en rajoutant juste un end à la fin.

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 Sujet du message: Re: [MAP] Changer l'ordre des héros via un menu tournant
MessagePublié: 01 Déc 2011, 03:00 
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Bonjour Bonsoir, tout d'abord merci à toi pour ce script qui marche très bien :)

Cela dit, je l'ai combiné avec le script pour jouer en A-RPG de Mr.Mo et bien que cela fonctionne, j'ai observé que lorsque le personnage principal est mort, cela me met le second personnage et ainsi de suite mais si jamais je switch avec un personnage vivant donc, j'ai toujours la possibilité de remettre en jeu un personnage censé être mort. Ce qui fait que le monstre ne veut plus m'attaquer tandis que moi je peux l'attaquer avec mon personnage mort.
Je ne sais pas si tu vois ce que je veux dire. Que puis-je faire pour remédier à cela ?
En fait, ce dont j'aurais besoin, c'est par exemple de ne pas pouvoir switcher sur un personnage qui est mort. Est-ce possible ? Ou bien une formule qui dise : si n'importe lequel de mes héros meurt, alors Game over. Mais j'avoue que je préfèrerais la première solution.

Merci.


Pièces jointes:
Description du fichier: Je switch pour remettre le héros qui vient de mourir sous les coups du monstre.
Switch.PNG
Switch.PNG [ 124.72 Kio | Consulté 4044 fois ]
Description du fichier: Héros mort qui se ballade tranquille et qui peut attaquer le monstre qui lui, ne fait rien.
héros mort.PNG
héros mort.PNG [ 127.03 Kio | Consulté 4044 fois ]
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 Sujet du message: Re: [MAP] Changer l'ordre des héros via un menu tournant
MessagePublié: 19 Jan 2012, 20:41 
Villageois (Nv 2)
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Bonjour, Bonsoir.

Excusez moi de remonter le topic.
Mais, j'ai utilisé le script pour la version XP, mais quelque chose me choque vraiment. C'est un peu comme une faille dans le script.
Quand notre personnage meurt, nous pouvons toujours contrôler nos personnages morts avec ce script. Peu importe, le nombre de points de vies de votre personnage, même si ils sont à 0, on peut toujours les contrôler.
Comment faire, pour que le script bloque la possibilité de contrôler un personnage mort ?

Je remercie d'avance, à celui qui pourra me répondre.

Cordialement.


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