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 Sujet du message: [RMVX]Conditions de sorts et d'équipements
MessagePublié: 10 Juil 2009, 17:03 
Villageois (Nv 4)
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Bonjour, voilà un script assez bien fait de Syvkal permettant de mettre des conditions aux sorts et équipements.

Voici les codes en question.

Insérez tout d'abord ce premier script:

Code: Tout sélectionner
#==============================================================================
# ** Notes Field System
#------------------------------------------------------------------------------
# By Syvkal
# Version 1.5
# 05-29-08
#==============================================================================

module NOTES
 
   def get_tag(field, tag, extra_tag = "")
    note = ""+field
    note = note.split("
")
    for i in 0...note.size
      if note[i].include?(tag + extra_tag)
       tags = note[i]
       tags.slice!(tag)
       if extra_tag != ""
         tags.slice!(extra_tag)
       end
       tags = tags.split(/,s*/)
       return tags
      end
    end
    return nil
   end
 
   def get_multiple_tag(field, tag, extra_tag = "")
    note = ""+field
    note = note.split("
")
    for i in 0...note.size
      if note[i].include?(tag + extra_tag)
       tags = note[i]
       tags.slice!(tag)
       if extra_tag != ""
         tags.slice!(extra_tag)
       end
       tags = tags.split(/,s*/)
       for i in 0...tags.size
         if tags[i].include?('&')
          tags[i] = tags[i].split(/s*&s*/)
         end
       end
       return tags
      end
    end
    return nil
   end
 
   def has_tag?(field, tag, extra_tag = "")
    note = ""+field
    if note.include?(tag + extra_tag)
      return true
    end
    return false
   end
 
   def get_tag_area(field, area_tags)
    note = ""+field
    if note.include?(area_tags)
      @yes = false
      note = note.split(/#{area_tags}/)
      note = note[1]
      return note
    else
      return ""
    end
   end
 
end


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 Sujet du message: Re: [RMVX]Conditions de sorts et d'équipements
MessagePublié: 10 Juil 2009, 17:04 
Villageois (Nv 4)
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Puis, en dessous de celui-ci, rajoutez le script suivant:

Code: Tout sélectionner
#==============================================================================
# ** Conditional Skills And Equipment
#------------------------------------------------------------------------------
# By Syvkal
# Version 2.6.1
# 05-09-08
#==============================================================================
#
#  - INTRODUCTION -
#
# This script can be used to set special use conditions to skills and equipment
# There are a number of different ones you can check:
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
#  - FEATURES -
#
#  There are a number of different Conditional features that can be used
#  These include:
#
#  STATE  - Whether certain states are inflicted
#  WEAPON - Whether certain weapons are equipped
#  ARMOUR - Whether certain armours are equipped
#  ITEM   - Whether certain items are in your inventory (which can be used up)
#  HP    - Whether HP is MORE or LESS than a percent of the MAXHP
#  GOLD   - Whether the party has a certain amount of gold (which can be used up)
#  LEVEL  - Whether the LEVEL is MORE or LESS than a certain point
#  CLASS  - Whether the actor is a certain class
#  PARTYMEMBER - Whether a certain actor is in your party (and alive)
#  PARTYNUMBER - Whether a certain amount of actors are in your party (and alive)
#  FREEHAND   - Whether the actor has 1 or 2 free hands
#  ATK  -  Whether the actor has a certain amount of ATK
#  DEF  -  Whether the actor has a certain amount of DEF
#  SPI  -  Whether the actor has a certain amount of SPI
#  AGI  -  Whether the actor has a certain amount of AGI
#
#  NOSHOW - Add this to make a skill not appear when it can't be used
#
#  More than one can be used on any skill or equipement
#  However only some can be used for skills and only some for equipement
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
#  - USAGE -
#
#  First make a skill/equipment in the Database and in it's note box place this:
#
#      <skill>              <equip>
#       .....       or       .....
#      <skill>              <equip>
#
#  You must place any necessary Coding or tags in there
#  Anything you place in there must be on a separate line
#
#  Condition tags must be followed by a number, multiple numbers can be entered
#  these must be separated by a comma ','
#  Some conditions can use the '&' feature
#
#  See EXAMPLES if you are unsure
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
#  - SKILLS -
#
#   The special conditions that can be set to skills are as follows:
#
#         STATE  WEAPON  ARMOUR  HPLESS  HPMORE
#         FREEHAND  ITEM  ITEMUSE  GOLD  GOLDUSE
#            LEVELLESS  LEVELMORE  CLASS
#             PARTYNUMBER  PARTYMEMBER
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
# - EQUIPMENT -
#
#   The special conditions that can be set to equipment are as follows:
#
#         LEVELLESS  LEVELMORE  WEAPON  ARMOUR
#               ATK  DEF  SPI  AGI
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
#  - EXAMPLES -
#
#   Here is a list of examples to show you how to use each condition:
#
#   STATE12   -  State 12 must be inflicted to use the skill
#   WEAPON1   -  Weapon 1 must be equipped to use the skill
#   ARMOUR2,9  -  Both armours 2 and 9 must be equipped to use the skill
#   FREEHAND2  -  Both of the actors hands must be free to use the skill
#   HPLESS25   -  Health must be below 25% to use the skill
#   HPMORE50   -  Health must be above 50% to use the skill
#   ITEM1,2   -  Must have items 1, 2 and 3 to use the skill
#   ITEMUSE1,2 -  Must have and will use 1 of items 1 and 2 to use the skill
#   ITEM1&3,2  -  Must have 3 of item 1 and 1 of item 2 to use the skill
#   ITEMUSE1&3 -  Must have and will use 3 of item 1 to use the skill
#   GOLD1000   -  Must have 1000 Gold to use the skill
#   GOLDUSE100 -  Must have and will use 100 Gold to use the skill
#   CLASS1,2   -  Must be Class 1 or 2 (RTP : Paladin, Warrior) to use the skill
#   LEVELLESS5 -  Must be under Level 5 to use the skill
#   LEVELMORE9 -  Must be over level 9 to use the skill
#   PARTYMEMBER4 -  Must have Actor 4 (RTP : Ylva) to use the skill
#   PARTYNUMBER3 -  Must have 3 or more actors in the party to use the skill
#   ATK100  -  Must have ATK greater than or equal to 100
#   DEF100  -  Must have DEF greater than or equal to 100
#   SPI100  -  Must have SPI greater than or equal to 100
#   AGI100  -  Must have AGI greater than or equal to 100
#
#==============================================================================

   #===================================================#
   #  **  C O N F I G U R A T I O N   S Y S T E M  **  #
   #===================================================#
 
# Remove Equipment when conditions don't apply anymore?
REMOVE_EQUIP  = true
# Show a message saying that the equipment has been removed?
SHOW_MESSAGE  = true
# Speed at which the message will disappear
MESSAGE_SPEED = 2    # 1 = Slow    2 = Medium    3+ = Very Fast
# Amount of frames the message will stay for
MESSAGE_STAY = 20    # 20 is average - You want it lower if the speed is slow
# Use an Icon in the message?
USE_ICON     = true
# Message that tells you what has been removed
EQUIP_REMOVE  = "%s unequipped"
# Message explain's why
EQUIP_MESSAGE = "%s can't use it anymore"

   #===================================================#
   #  **    E N D   C O N F I G U R A T I O N    **  #
   #===================================================#

#==============================================================================
# ** Script Import
#------------------------------------------------------------------------------
#  Added to make it work with or without Conditional Skills
#==============================================================================
 
  $imported = {} if $imported == nil
  $imported["ConditionalSkill"] = true


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 Sujet du message: Re: [RMVX]Conditions de sorts et d'équipements
MessagePublié: 10 Juil 2009, 17:05 
Villageois (Nv 4)
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Suite du dernier script:

Code: Tout sélectionner
#==============================================================================
# ** Game_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
#  Added Checks for Conditional Skills And Equipment
#==============================================================================

class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listings
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias skill_use_original skill_can_use?
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Includes The NOTES Module
  #--------------------------------------------------------------------------
  include NOTES
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine Usable Skills
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_can_use?(skill)
   return false unless skill_condition_can_use?(skill)
   skill_use_original(skill)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine Usable Skill Conditions
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_condition_can_use?(skill)
   if has_tag?(skill.note, '<skill>')
     @conditions = get_tag_area(skill.note, '<skill>')
     if has_tag?(@conditions,'STATE')
      @tags = get_tag(@conditions,'STATE')
      for i in 0...@tags.size
        return false unless state?(@tags[i].to_i)
      end
     end
     if has_tag?(@conditions,'WEAPON')
      @tags = get_tag(@conditions,'WEAPON')
      for i in 0...@tags.size
        return false unless weapons.include?($data_weapons[@tags[i].to_i])
      end
     end
     if has_tag?(@conditions,'ARMOUR')
      @tags = get_tag(@conditions,'ARMOUR')
      for i in 0...@tags.size
        return false unless armors.include?($data_armors[@tags[i].to_i])
      end
     end
     if has_tag?(@conditions,'ITEM')
      @tags = get_multiple_tag(@conditions,'ITEM','USE')
      for i in 0...@tags.size
        if @tags[i].is_a?(Array)
         return false unless $game_party.item_number($data_items[@tags[i][0].to_i]) >= @tags[i][1].to_i
        else
         return false unless $game_party.item_number($data_items[@tags[i].to_i]) >= 1
        end
      end
     end
     if has_tag?(@conditions,'ITEM','USE')
      @tags = get_multiple_tag(@conditions,'ITEM','USE')
      for i in 0...@tags.size
        if @tags[i].is_a?(Array)
         return false unless $game_party.item_number($data_items[@tags[i][0].to_i]) >= @tags[i][1].to_i
        else
         return false unless $game_party.item_number($data_items[@tags[i].to_i]) >= 1
        end
      end
     end
     if has_tag?(@conditions,'HP','LESS')
      @tags = get_tag(@conditions,'HP','LESS')
      return false unless hp <= maxhp / (100 / @tags[0].to_i)
     end
     if has_tag?(@conditions,'HP','MORE')
      @tags = get_tag(@conditions,'HP','MORE')
      return false unless hp >= maxhp / (100 / @tags[0].to_i)
     end
     if has_tag?(@conditions,'LEVEL','LESS')
      @tags = get_tag(@conditions,'LEVEL','LESS')
      return false unless @level < @tags[0].to_i
     end
     if has_tag?(@conditions,'LEVEL','MORE')
      @tags = get_tag(@conditions,'LEVEL','MORE')
      return false unless @level > @tags[0].to_i
     end
     if has_tag?(@conditions,'CLASS')
      @tags = get_tag(@conditions,'CLASS')
      return false unless @class_id == @tags[0].to_i or @tags[1].to_i
     end
     if has_tag?(@conditions,'GOLD')
      @tags = get_multiple_tag(@conditions,'GOLD','USE')
      return false unless $game_party.gold >= @tags[0].to_i
     end
     if has_tag?(@conditions,'GOLD','USE')
      @tags = get_multiple_tag(@conditions,'GOLD','USE')
      return false unless $game_party.gold >= @tags[0].to_i
     end
     if has_tag?(@conditions,'PARTY','NUMBER')
      @tags = get_multiple_tag(@conditions,'PARTY','NUMBER')
      return false unless $game_party.existing_members.size >= @tags[0].to_i
     end
     if has_tag?(@conditions,'PARTY','MEMBER')
      @tags = get_multiple_tag(@conditions,'PARTY','MEMBER')
      return false unless $game_party.existing_members.include?($game_actors[@tags[0].to_i])
     end
     if has_tag?(@conditions,'FREEHAND')
      @tags = get_tag(@conditions,'FREEHAND')
      return false unless free_hands >= @tags[0].to_i
     end
   end
   return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine Usable Equipment Conditions
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equipment_can_use?(equip)
   if equip != nil
     if has_tag?(equip.note, '<equip>')
      @conditions = get_tag_area(equip.note, '<equip>')
      if has_tag?(@conditions,'LEVEL','LESS')
        @tags = get_tag(@conditions,'LEVEL','LESS')
        return false unless @level < @tags[0].to_i
      end
      if has_tag?(@conditions,'LEVEL','MORE')
        @tags = get_tag(@conditions,'LEVEL','MORE')
        return false unless @level > @tags[0].to_i
      end
      if has_tag?(@conditions,'WEAPON')
        @tags = get_tag(@conditions,'WEAPON')
        for i in 0...@tags.size
         return false unless weapons.include?($data_weapons[@tags[i].to_i])
        end
      end
      if has_tag?(@conditions,'ARMOUR')
        @tags = get_tag(@conditions,'ARMOUR')
        for i in 0...@tags.size
         return false unless armors.include?($data_armors[@tags[i].to_i])
        end
      end
      if has_tag?(@conditions,'ATK')
        @tags = get_tag(@conditions,'ATK')
        return false unless actor.parameters[2, @level] >= @tags[0].to_i
      end
      if has_tag?(@conditions,'DEF')
        @tags = get_tag(@conditions,'DEF')
        return false unless actor.parameters[3, @level] >= @tags[0].to_i
      end
      if has_tag?(@conditions,'SPI')
        @tags = get_tag(@conditions,'SPI')
        return false unless actor.parameters[4, @level] >= @tags[0].to_i
      end
      if has_tag?(@conditions,'AGI')
        @tags = get_tag(@conditions,'AGI')
        return false unless actor.parameters[5, @level] >= @tags[0].to_i
      end
     end
   end
   return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine Hidden Skills
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_skill?(skill)
   return true if skill_can_use?(skill)
   if has_tag?(skill.note,'NOSHOW')
     return skill_condition_can_use?(skill)
   end
   return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Check For Free Hands
  #--------------------------------------------------------------------------
  def free_hands
   @free_hands = 0
   @free_hands += @weapon_id==0 ? 1 : 0
   @free_hands += @armor1_id==0 ? 1 : 0
   return @free_hands
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  Added removal of necessary skill components
#==============================================================================

class Scene_Battle < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listings
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias execute_skill_original execute_action_skill
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Includes The NOTES Module
  #--------------------------------------------------------------------------
  include NOTES
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Execute Battle Action: Skill
  #--------------------------------------------------------------------------
  def execute_action_skill
   execute_skill_original
   skill = @active_battler.action.skill
   if has_tag?(skill.note, '<skill>')
     @conditions = get_tag_area(skill.note, '<skill>')
     if has_tag?(@conditions,'ITEM','USE')
      @tags = get_multiple_tag(@conditions,'ITEM','USE')
      for i in 0...@tags.size
        if @tags[i].is_a?(Array)
         $game_party.lose_item($data_items[@tags[i][0].to_i],@tags[i][1].to_i,true)
        else
         $game_party.lose_item($data_items[@tags[i].to_i],1,true)
        end
      end
     end
     if has_tag?(@conditions,'GOLD','USE')
      @tags = get_tag(@conditions,'GOLD','USE')
      $game_party.lose_gold(@tags[0].to_i)
     end
   end
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Skill
#------------------------------------------------------------------------------
#  Added removal of necessary skill components
#==============================================================================

class Scene_Skill < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listings
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias use_skill_original use_skill_nontarget
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Includes The NOTES Module
  #--------------------------------------------------------------------------
  include NOTES
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Use Skill (apply effects to non-ally targets)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def use_skill_nontarget
   if has_tag?(@skill.note, '<skill>')
     @conditions = get_tag_area(@skill.note, '<skill>')
     if has_tag?(@conditions,'ITEM','USE')
      @tags = get_multiple_tag(@conditions,'ITEM','USE')
      for i in 0...@tags.size
        if @tags[i].is_a?(Array)
         $game_party.lose_item($data_items[@tags[i][0].to_i],@tags[i][1].to_i,true)
        else
         $game_party.lose_item($data_items[@tags[i].to_i],1,true)
        end
      end
     end
     if has_tag?(@conditions,'GOLD','USE')
      @tags = get_tag(@conditions,'GOLD','USE')
      $game_party.lose_gold(@tags[0].to_i)
     end
     use_skill_original
   end
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_EquipItem
#------------------------------------------------------------------------------
#  Added Check for Conditional Equipment
#==============================================================================

class Window_EquipItem < Window_Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listings
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias enable_original enable?
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Whether to display item in enabled state
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable?(item)
   return false unless @actor.equipment_can_use?(item)
   enable_original(item)
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  Added removal of Equipment when conditions don't apply anymore
#==============================================================================

class Scene_Map < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listings
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_original update
  alias terminate_original terminate
  alias start_original start
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
   start_original
   @stay = MESSAGE_STAY
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
   terminate_original
   @notify_window.dispose if @notify_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
   update_original
   if @notify_window
     @notify_window.update
     @stay -= 1
     if @stay <= 0
      @notify_window.opacity -= MESSAGE_SPEED
      @notify_window.contents_opacity -= MESSAGE_SPEED
     end
     if @notify_window.opacity == 0
      @notify_window.dispose
      @notify_window = nil
     end
   end
   if REMOVE_EQUIP
     update_equipment
   end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Equipment
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_equipment
   for actor in $game_party.members
     for i in 0...actor.equips.size
      unless actor.equipment_can_use?(actor.equips[i])
        if SHOW_MESSAGE
         unless @notify_window
           @notify_window = Window_Base.new(0, 0, 320, 80)
           w = @notify_window.width-32; h = @notify_window.height-32
           @notify_window.contents = Bitmap.new(w, h)
           @notify_window.x = (544 - @notify_window.width) / 2
           @notify_window.y = (416 - @notify_window.height) / 2
           @notify_window.z = 9998
           icon_index = actor.equips[i].icon_index
           if USE_ICON
            @notify_window.draw_icon(icon_index, 0, 4,true)
           end
           @notify_window.contents.draw_text(USE_ICON ? 24 : 0, 0, w, 24, sprintf(EQUIP_REMOVE, actor.equips[i].name), 0)
           @notify_window.contents.draw_text(0, 24, w, 24, sprintf(EQUIP_MESSAGE, actor.name), 2)
           @stay = MESSAGE_STAY
           actor.change_equip(i, nil)
         end
        end
      end
     end   
   end
  end
end


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 Sujet du message: Re: [RMVX]Conditions de sorts et d'équipements
MessagePublié: 10 Juil 2009, 17:05 
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Suite et fin du script précédent:

Code: Tout sélectionner
#==============================================================================
# ** Scene_Equip
#------------------------------------------------------------------------------
#  Edited to add 'equipment_can_use?' function
#==============================================================================

class Scene_Equip < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Item Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_item_selection
   if Input.trigger?(Input::B)
     Sound.play_cancel
     @equip_window.active = true
     @item_window.active = false
     @item_window.index = -1
   elsif Input.trigger?(Input::C)
     if @actor.equipment_can_use?(@item_window.item) # Added 'equipment_can_use?'
      Sound.play_equip
      @actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item)
      @equip_window.active = true
      @item_window.active = false
      @item_window.index = -1
      @equip_window.refresh
      for item_window in @item_windows
        item_window.refresh
      end
     else
      Sound.play_buzzer
     end
   end
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_Skill
#------------------------------------------------------------------------------
#  Edited to hide certain skills
#==============================================================================

class Window_Skill < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
   @data = []
   for skill in @actor.skills
     @data.push(skill) if @actor.show_skill?(skill) # Added 'If' statement
     if skill.id == @actor.last_skill_id
      self.index = @data.size - 1
     end
   end
   @item_max = @data.size
   create_contents
   for i in 0...@item_max
     draw_item(i)
   end
  end
end


Pour utiliser ce script, choisissez l'arme ou le sort à utiliser sous certaines conditions et rajoutez dans la partie Note:
- <skill><skill> s'il s'agit d'un sort;
- <equip><equip> s'il s'agit d'un équipement.
Entre ces deux balises, vous insèrerez la condition que vous souhaitez.
Exemple:
Code: Tout sélectionner
<equip>LEVELMORE9<equip>

Le héros devra alors avoir un niveau supérieur à 9 pour pouvoir équiper son arme.

Vous pouvez également mettre plusieurs conditions pour l'arme ou le sort.
Exemple:
Code: Tout sélectionner
<skill>HPLESS500
HPMORE400<skill>

Le héros devra donc avoir entre 400 et 500 points de vie.

La liste des commandes utilisable pour les sorts est:
- STATEx: Le héros doit subir l'état x (ID de l'état) pour lancer le sort;
- WEAPONx: L'arme d'ID x doit être équipée;
- ARMOURx: L'armure d'ID x doit être équipée (vous pouvez également mettre la condition avec deux armures en mettant ARMOURx,y avec x et y les ID des deux armures nécessaires);
- HPLESSx: La vie du héros doit être inférieure à x% de sa vie totale;
- HPMOREx: La vie du héros doit être supérieure à x% de sa vie totale;
- FREEHANDx: x des deux mains du héros doit être libre;
- ITEM: ITEMx: Le héros doit posséder l'objet x (ID de l'objet);
ITEMx,y: Le héros doit posséder l'objet x et l'objet y (ID des objets);
ITEMx&y,z: Le héros doit posséder y fois l'objet x et doit posséder l'objet z (x et z les ID des objets);
- ITEMUSE: ITEMUSEx: Le héros doit posséder l'objet x (ID de l'objet) et le sacrifiera lors de l'utilisation du sort;
ITEMUSEx,y: Le héros doit posséder l'objet x et l'objet y (ID des objets) et les sacrifiera lors de l'utilisation du sort;
ITEMUSEx&y,z: Le héros doit posséder y fois l'objet x et doit posséder l'objet z (x et z les ID des objets) et les sacrifiera lors de l'utilisation du sort;
- GOLDx: Le héros doit posséder au moins x unités de l'argent du jeu pour lancer le sort;
- GOLDUSEx: Le héros doit posséder au moins x unités de l'argent du jeu et les sacrifiera pour lancer le sort;
- LEVELLESSx: Le niveau du héros doit être inférieur à x (remplacez x par la valeur);
- LEVELMOREx: Le niveau du héros doit être supérieur à x (remplacez x par la valeur);
- CLASSx: Seuls les héros de classe x (ID de la classe) peuvent utiliser le sort (vous pouvez également mettre la condition avec deux classes en mettant CLASSx,y avec x et y les ID des deux classes possibles);
- PARTYNUMBERx: Le nombre de héros dans le groupe doit être supérieur ou égal à x pour lancer le sort;
- PARTYMEMBERx: Le héros x (ID du héros) doit être présent dans le groupe pour lancer le sort.

La liste des commandes utilisable pour les équipements est:
- LEVELLESSx: Le niveau du héros doit être inférieur à x (remplacez x par la valeur);
- LEVELMOREx: Le niveau du héros doit être supérieur à x (remplacez x par la valeur);
- WEAPONx: L'arme d'ID x doit être équipée;
- ARMOURx: L'armure d'ID x doit être équipée (vous pouvez également mettre la condition avec deux armures en mettant ARMOURx,y avec x et y les ID des deux armures nécessaires);
- ATKx: ATK du héros doit être supérieur ou égal à x;
- DEFx: DEF du héros doit être supérieur ou égal à x;
- SPIx: SPI du héros doit être supérieur ou égal à x;
- AGIx: AGI du héros doit être supérieur ou égal à x.

Remarque :

Le script comporte quelques défauts de conception notamment par exemple le fait qu'il ne prenne pas en compte les stats (atk, ...) effectives mais leur valeur relative au niveau du personnage et indépendante de quelconque ajouts ou retrait autres. (par la commande d'event modifier les statistiques par exemple)


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 Sujet du message: Re: [RMVX]Conditions de sorts et d'équipements
MessagePublié: 29 Aoû 2010, 11:33 
Villageois (Nv 3)

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Existe il une version XP de ce formidable script?


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 Sujet du message: Re: [RMVX]Conditions de sorts et d'équipements
MessagePublié: 28 Mai 2011, 20:18 
Villageois (Nv 2)

Inscrit le: 28 Fév 2009, 01:00
Messages: 28
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1000 Mercis! Ça fait des années que je recherchais ce script!


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