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 Sujet du message: Re: Event Language 4.0
MessagePublié: 18 Oct 2009, 17:42 
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Waw, tu avances vite ^^. Je suis de près le projet, car je suis un grand utilisateur d'EL. Par contre, je ne teste pas :p. Je suis un gros flemmard, je vais attendre la version super-stable et super-remplie héhé.

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 Sujet du message: Re: Event Language 4.0
MessagePublié: 19 Oct 2009, 03:04 
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Content de voir de nouvelle commande, en effet Roys avance tres vite car non seulement il ajoute des commandes mais il corrige les bugs que je lui rapporte (et j'en trouve beaucoup qui sont vite réglé) ainsi que mes recommandation d'amélioration pour rendre certaine commande encore plus efficace.

Encore une fois bravo a Roys pour ce superbe système qui m'es très utile pour mon jeu :p.

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 Sujet du message: Re: Event Language 4.0
MessagePublié: 05 Nov 2009, 15:27 
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Salut

Des news, j'ai ajouté la commande el:video
Vous savez que les scritps pour charger des videos sont parfois un peu capricieux. Chez moi aucun ne fonctionne

J'ai donc fait cette commande qui, je pense, peut marcher de manière plus simple sur vos config

En gros vous n'avez qu'à installer EL.exe (cf le topic de présentation), puis à mettre votre video dans le répertoir de votre projet
Ensuite en event, insérez script
el:video
toclose "true"
fullscreen "true"
file "test.avi"

toclose, si vous voulez que la fenetre de la video se referme quand celle ci est finie
fullscreen si vous voulez projeter la video en plein ecran

Pour plus de détail je vous renvois vers la doc de el : http://cdd.pellnet.ch/Aide.htm

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 Sujet du message: Re: Event Language 4.0
MessagePublié: 09 Nov 2009, 19:01 
Artisan (Nv 2)
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En effet, cette commande sera utile à beaucoup, et devrait contribuer grandement à la renommée d'EL4 =). Bonne continuation, Roys.

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 Sujet du message: Re: Event Language 4.0
MessagePublié: 29 Nov 2009, 22:21 
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Bonsoir, j'ai une erreur avec le script EL de base à la ligne 1063:
Code: Tout sélectionner
break if event.list[index]==nil


voici le message d'erreur:
Citer:
'EL'? 1063??? NoMethodError???
undefined method '[]' for nil:NilClass


Pourtant j'ai bien copier/coller tout ce qu'il fallait... Je ne sais pas d'où ca vient...
Merci


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 Sujet du message: Re: Event Language 4.0
MessagePublié: 30 Nov 2009, 11:48 
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Il y a quelque chose qui a modifié le contenu de ton event.
As tu bien RPG Maker XP?
As tu des scripts supplémentaires?
Quelle commande as tu utilisé?

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 Sujet du message: Re: Event Language 4.0
MessagePublié: 08 Déc 2009, 22:06 
Villageois (Nv 1)

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Oui, j'ai bien RPG Maker XP^^""""
Oui j'utilise beaucoup de scripts supplémentaire, notamment pour A-RPG: OverDrive, Hits, Stats sur l'écran, etc... Script d'ombre et lumière dynamique, reflexion dans l'eau...
Et pour l'Event Language, j'ai pris les commandes:
-Commande EL:
el:move
el:priority
el:tileset
-Condition EL:
el:face
el:contact


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 Sujet du message: Re: Event Language 4.0
MessagePublié: 10 Déc 2009, 11:17 
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Houla, ok, il doit y avoir un de ses scripts qui fait modifier la list de l interpreter. Peut etre script ombre ou lumière dynamique? Fabien (l'auteur) a pas toujours un code très standard
Tu arriverais à trouver lequel fait planter?

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 Sujet du message: Re: Event Language 4.0
MessagePublié: 10 Déc 2009, 15:26 
Artisan (Nv 4)
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J'ai vus une coquille dans la documentation , le nom est toujour "Xnarpg" Au lieu de "Geex" ^^

Corrdialement , cvw

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 Sujet du message: Re: Event Language 4.0
MessagePublié: 14 Mar 2010, 10:30 
Villageois (Nv 2)

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Roys, désolé de te déranger, mais j'ai besoin d'aide pour la commande des self variable.

J'ai crée un event, qui rajoute +50 à la variable puis active l'interrupteur local A de cette manière :

el: selfvariable
variable map:"1" event:"self" num:"1"
add "50"

puis en page deux, activable par touche action avec pour condition l'interrupteur local A.

el: selfvariable
variable map:"1" event:"self" num:"1"
sub "10"


el: selfvariable
variable map:"1" event:"self" num:"1"
infequal "0"

Condition : si script : 'el:last condition'
<>interrupteur local c activé
<>
: Fin

en page 3, vierge mais avec pour condition l'interrupteur local C

Alors en test, tout est normal. La variable monte à 50, à chaque fois que j'appuie sur entrée elle baisse de 10 (donc j'appuie 5 fois) jusqu'a arriver à 0 et là l'event disparait.

Mais si je le copie, en, disons, trois exemplaires, ça se gate.

Apparamment, il faut 15 coup pour le premier event, et les deux autres disparaissent d'un coup.

J'en ai conclut que les trois events ajoutent +50 à la même variable, ce qui fait +150 en tout. Puis j'arrive sur le premier event, je lui fait -10 par activation par la touche action, et ce 15 fois! La variable arrive à 0, et quand je vais vers les autres event, comme elle est déjà à 0 ils disparaissen d'un coup.

En fait, j'ai l'impression que c'est une seule et même variable qui est généré. Le problème ce règle quand je met "variable map:"1" event:"2" (si c'est l'event 2) num:"1"
Donc il faut définir chaque variable? Les avantages de varables locales perdent beaucoup d'intêret et c'est domage. Pourtant je me rapelle dans une ancienne version qu'il n'était même pas nécessaire de définir l'id de la map. On faisait un event, et on pouvait le copier partout, il y avait bien une variable par event et aucun soucis.

Donc quelques suggestion :
-pouvoir renvoyer "self" dans l'id de l'event et que ça génère une variable différente à chaque fois. (je me rappelle qu'avant au lieu d'avoir "event:"id"" on avait "event:"character"", enfin je dois peut être me tromper)
-idem pour l'id de la map si c'est possible (c'est beaucoup plus secondaire)

Bref merci beaucoup en tout cas pour cet utilitaire qui a changé ma vie du making, surtout les variables locales. je me rapelle comment j'étais enthousiaste quand j'ai découvert ça il y a longtemps! C'était vraiment très puissant comme programmation avec beaucoup de possibilitées.


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