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La visée de cette section n'est pas de réduire systématiquement la bonne ambiance et la gentillesse dans les post... mais elle a tout de même la visée de réunir des commentaires constructifs sur un projet. Ainsi, les messages de compliments sont tolérés, mais avec un minimum d'explication sur les critères qui vous plaisent.
Un exemple pour y voir plus clair :
"Salut, trop cool ta map !"
"Salut, trop cool ta map, le mapping est bon, j'aime bien les ressources et le fog va bien avec !"



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 Sujet du message: Re: [RPG VX] Zeeshan l'avènement des djinns
MessagePublié: 13 Jan 2012, 14:42 
Villageois (Nv 4)
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Après cette scène tu dois aller inspecter la maison en haut à droite, puis tu dois aller parler au poissonnier et après tu retournes inspecter la maison.
Tu n'auras aucun problème pour le reste (normalement). x)

En bonus une petite compile des maps que j'ai principalement refaite.
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 Sujet du message: Re: [RPG VX] Zeeshan l'avènement des djinns
MessagePublié: 23 Jan 2012, 20:25 
Villageois (Nv 4)
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Nouveauté sur le gameplay


Un nouveau type de djinn

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Les djinns sage (légendaire si vous préférez), sont excessivement rares, ils apparaîtront une seule fois au cours du jeu et si vous ne les battez pas vous pourrez leurs dires adieux pour toujours.

Ils ont quoi de spécifique par rapport aux autres ?
Pour ce qui est de leurs compétences, je me pose encore la question. Ce qui est sûr c'est qui est impossible de les synthétiser pour les rendre plus forts, leurs puissances sont situé entre le rang Master et le rang conqueror, il leur faudra énormément d'expérience pour monter de niveau. Au début j'étais parti sur l'idée qu'ils ne faisaient rien au cours d'un combat, ils n'absorbent pas l'ADN, ils n'ont pas recours aux objets, mais rien n'est encore sûr.

Dans ce cas, à quoi servent-ils ?
Leur nom sage (légendaire) n'est pas un hasard, quand un combat est lancé leurs pouvoirs prend effet immédiatement. Leurs pouvoirs seront actifs uniquement sur les autres alliés qui seront présents à leurs côtés, si le sage meurt, le pouvoir n'est plus actif.
Un exemple pour Strelitzia (l'oiseau du paradis).
Niveau 1: augmente les PV de l'équipe de 50%
Niveau 25: tant que qu'il est en vie, l'équipe récupère automatiques des PV.
Niveau 50: l'équipe est sous l'effet renaissance (si un allié meurt au combat il revient automatiquement à la vie, ne marche qu'une seule fois pour chaque allié)
Niveau 75: Double les PV des alliés
Niveau 100: les alliés sont immunisé contre les altérations d'état.

Et les autres djinns dans tout ça ?
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Certains djinns qui étaient assez inutiles vu leurs maigres puissances, vont rendre certains combats plus stratégiques, 3 nouvelles compétences seront disponibles, pour quelles soient néanmoins permanentes, il faudra qu'une certaine condition soit respectée.

Lien

Lien est une compétence qui prend effet si un allié est présent pendant le combat, les blobs Bobo (type aqua) et Poro (type flamma) sont concernés par cette compétence.
Si Bobo combat au côté de Poro, la magie de Bobo augmente de 10%
Si Poro combat au côté de Bobo, la défense de Poro contre l'élément Aqua augmente de 1.

Revanche

La revanche prend effet uniquement si deux djinns opposés se retrouvent nez à nez, c'est notamment le cas pour le Deserolf.
Si Deserolf est dans votre équipe et que Leyak ou Leyak Jr sont le groupe ennemi, la défense des alliés augmentera de 50%
Comme pour le lien, cet effet ait permanent et si vous avez le malheur d'avoir un Leyak dans votre équipe et qu'un Deserolf se trouve dans le groupe ennemi, la défense de tous les ennemis augmentera également.

Enchainement
La plupart des Djinn possédant une étoile (la plus basse) sont très souvent mis de côté, c'est le cas de Larvius un djinn de type insecte de rang master bien souvent dépassé par ses coéquipiers, maintenant ce n'est plus son cas.
Malgré son étoile Larvius pourra désormais devenir un monstre pendant le combat. Ce drôle de djinn possède une compétence permanente du nom d'enchainement, c'est bien joli mais il enchaine quoi exactement ?
Les statistiques de Larvius augmenteront de 20% pour chaque autre djinn de rang Master et de type insecte présent en combat. Ce qui veut dire que si vous combattez avec deux autres insectes de rang égale à Larvius, il gagnera 40%, mais ce n'est pas tous, cet effet agit sur tous les djinns présents pendant le combat (allié ou ennemi), ce qui signifie qu'il peut très facilement doubler ses statistiques si le groupe ennemi est composé de 3 autres djinns de type insecte et de rang Master.

C'est tout pour le moment. ^^
Si vous avez des questions, idées je suis à votre écoute. =)


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 Sujet du message: Re: [RPG VX] Zeeshan l'avènement des djinns
MessagePublié: 27 Jan 2012, 22:45 
Villageois (Nv 4)
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Quelques news.
Bon déjà j'ai refait l'île du capricorne et visuellement elle est plus jolie. ^^
La démo sera relativement courte, cependant les missions de chasse vous augmenteront la durée de vie de quelques heures.
80 djinns seront disponibles
Le début de l'île comprendra seulement 9 maps, la taille des maps fera en moyenne le double voir le triples (la plus grande 40 sur 60) de l'île des salamandres.
Elles sont un peu grandes certes, mais vu la liberté proposée je ne pouvais pas vraiment faire autrement, on peut aller vraiment partout.
Un aperçu depuis de l'éditeur, il y a deux maps assembler un peu à l'arrache. ^^

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Le reste IG

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 Sujet du message: Re: [RPG VX] Zeeshan l'avènement des djinns
MessagePublié: 05 Fév 2012, 12:08 
Villageois (Nv 4)
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Salut à tous, j'apporte des news.

La première modification vient de la fenêtre (windowskin) que je trouve beaucoup plus classe pour ma part, vous la remarquerez en regardant les screens qui suivent. Sachez que l'ancienne sera disponible dans le menu option, j'ai d'ailleurs remplacé certaines fenêtres.

Pour ce qui est de la démo, elle est prête depuis pas mal de temps déjà, j'en ai donc profité pour remanier la totalité du menu, navigation, interface, beaucoup de sous-menus ont été modifier, on commence par le menu objet:

J'ai viré l'ancien script pour me retourner vers celui de KGC, si je ne l'avais pas mis avant, c'est parce que je trouvais qu'au niveau esthétique il était vraiment pas top, j'ai donc décidé d'y apporter ma petite touche personnelle. =)
La navigation est beaucoup plus fluide, on navigue à travers la fenêtre avec les flèches directionnelle, alors qu'avant il fallait appuyer sur la touche espace sans possibilités de faire machine arrière.
Au passage il suffira de cliquer sur un seul objet pour rajouter automatiquement tous les djinns absorbés.
PS pour la faute elle est corrigé hein. ^^
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Le radar n'a pas vraiment évolué, j'ai modifié les icons, modifié la taille d'une fenêtre et rajouté une nouvelle catégorie "ennemi inconnu" qui regroupera en majeure partie les djinns qui ne peuvent pas être capturées et d'autres ennemis.
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Le gros changement vient du menu des quêtes, d'ailleurs je remercie encore Dricc pour m'avoir aidé à résoudre mon problème et à Red pour avoir essayé. =)
Interface plus jolie, navigation nettement améliorer et plus besoin d'appuyer sur entrée pour voir les objectifs d'une quête, il suffira de défiler dans le menu et elle s'affichera automatiquement.
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Maintenant on va passer au mapping. ^^
Après Arcadia, le port où encore le parc d'attractions, c'est au tour de Grandaô et de la taverne d'Arcadia de subir des changements.
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Pour finir, 3 petits screens de la prochaine démo.
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Voilà. ^^


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 Sujet du message: Re: [RPG VX] Zeeshan l'avènement des djinns
MessagePublié: 05 Mar 2012, 19:30 
Villageois (Nv 4)
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Entre temps deux autres démo sont sortis, enfin c'est pas grave comme ça vous aurez une durée de vie encore plus longue. ^^

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Important
Cette démo sera un peu différente dans autres, une fois que vous vous rendrez dans le temple, la liberté d'action ne sera plus disponible, si vous avez des choses à faire il est conseiller de les faire avant ou dans le pire des cas utiliser une autre save.

Nouveauté:
• Mapping et ambiance:
-Modification du début de l'île des salamandres
-La grotte inconnue entièrement refaite.

• Système:
-Design en combat améliorer
-Le type machine sera disponible
-82 Djinns capturables.
-Nouvelles animation de combat (merci Cortez =))

• Autres:
J'ai oublié de remettre l'affichage de la map, donc faudra faire avec. ^^

http://www.sendspace.com/file/ih4gen


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 Sujet du message: Re: [RPG VX] Zeeshan l'avènement des djinns
MessagePublié: 26 Avr 2012, 22:56 
Villageois (Nv 4)
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Bonsoir.
C'était juste pour vous signalez que le projet est en pause, enfin depuis un moment d'ailleurs car le PC sur lequel je travaille est en réparation.
J'éditerai mon message quand j'aurais plus d'info à vous donner.


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 Sujet du message: Re: [RPG VX] Zeeshan l'avènement des djinns
MessagePublié: 26 Avr 2012, 23:26 
Villageois (Nv 2)
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Niveau RPG Maker: Mouais ;)
Logiciel(s) préféré(s): RMXP
Point(s) Fort(s): Scénario, Mapping (ça peut aller ;))
Sexe: Masculin
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Salut,

Erf, dommage, je viens de découvrir ton projet avec ton message et je le trouve vraiment super, j'avais déjà eu une idée de ce genre, mais bon, tu m'as devancé ;)

En tout cas bravo, c'est sans doute l'un des seuls (le seul ?) jeu sur RMVX que je trouve très beau et auquel je serais susceptible de jouer :)

En espérant que ton ordi ne nous fasse pas trop attendre :mrgreen:

Bonne continuation à toi,
Kurtz.

_________________
"Le savoir c'est le pouvoir."
W40k, 3e édition.

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