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Concernant les messages de compliments :

La visée de cette section n'est pas de réduire systématiquement la bonne ambiance et la gentillesse dans les post... mais elle a tout de même la visée de réunir des commentaires constructifs sur un projet. Ainsi, les messages de compliments sont tolérés, mais avec un minimum d'explication sur les critères qui vous plaisent.
Un exemple pour y voir plus clair :
"Salut, trop cool ta map !"
"Salut, trop cool ta map, le mapping est bon, j'aime bien les ressources et le fog va bien avec !"



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 Sujet du message: Reinhertz Online - un projet de MMORPG de RHoG team
MessagePublié: 27 Mai 2011, 02:27 
Artisan (Nv 3)
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Inscrit le: 18 Sep 2006, 00:00
Messages: 140
Localisation: Dans le sud
Niveau RPG Maker: Plusieurs années
Logiciel(s) préféré(s): Ceux d'Origin:p
Point(s) Fort(s): Scénario, Chef de projet, Mapping, Event
Sexe: Masculin
Points d'aide: 0/60

Créations :

Voir ses créations

Bonjour à toutes et à tous.

Certains se rappellent peut être de ce projet qui date de 2009, (si possible, il serait intéressant de voir l'ancien post mis aux archives car le projet a beaucoup bougé et donc il est légèrement différent) de MMORPG 2D gratuit et Francophone.

Et bien apprenez que ce projet n'est pas abandonné et bien au contraire.

Nous sommes une équipe de travail, la RHoG team, Image.

Actuellement composé d'un Programmeur, Origin, d'un illustrateur Shotaro et d'un Scénariste et directeur des données (caractéristiques, classes, compétences, objets, monstres etc.) moi-même.

(Pour comprendre comment nous travaillons nous suivons le schéma de Deming : Image
On planifie une tâche, on la crée, ensuite on observe ce que cela fait, si cela ne fonctionne pas on retravaille dessus, si jamais cela fonctionne on pose une cale et la roue monte plus haut. On fait donc étape par étape, c'est un peu long, mais c'est propre, et net)

Permettez moi de vous (re)présenter ce projet :

Image

_________________________________________________________________________________

REINHERTZ : HISTOIRE
A l’origine existait le monde de l’air, Vahnyal, et le monde de la terre, Nadalam.
Sur Nadalam vivait un monstre du nom de Viccu, c’était un géant, dont les mains si grandes écrasaient les montagnes. Cette créature vivait seule, et la solitude rongeait tant cet être, qu’un jour, il se mit à chanter. De son chant naquit Vern, une bête immense, au corps long et effilé qui s’envolait dans les cieux de Nadalam.
Viccu était heureux d’avoir un compagnon, et ces deux derniers s’entendaient bien, bien qu’ils ne se soient jamais parlé.
Cependant, un jour arriva où Vern aperçu un disque rayonnant dans les cieux, il s’en alla le voir, et découvrit Vahnyal. Charmé par ce lieu, il s’en alla dans ce nouvel univers, abandonnant Viccu qui, dans un excès de rage, frappa le sol de Nadalam, si fort que celui-ci se morcela.
Le Géant vit alors les continents qu’il avait bâtis, s’élever dans les airs, et rejoindre Vahnyal, et les deux mondes n’en furent plus qu’un.
Viccu revit alors Vern, et tandis qu’il cherchait à lui parler, ce dernier s’en alla loin dans l’horizon, le géant, triste de la réaction de son ami, se mit à pleurer, tant et si bien que des océans furent formés sur les divers atoles volants.
Les années passèrent, la végétation apparut sur les diverses îles volantes, et Viccu le géant, se mourrait peu à peu, sa chair donnait naissance à de nouvelles créatures, les Dumns, des humanoïdes à la peau grisâtre, ne possédant pas de nez, et une sorte de sphère cristalline sur le front.
La plupart d’entre eux vivaient sur Thanas, le continent de l’océan sans rive.
Un jour, Vern, le grand serpent des cieux, s’en vint sur le lieu où Viccu s’était laissé mourir. Vern se posa sur le sol, huma la terre, et lança un cri déchirant, avant de laisser à son tour son corps dépérir.
Les Dumns enveloppèrent le corps du grand serpent des cieux à l’aide de grandes feuilles d’arbres.
Divers animaux étaient nés en ces temps là, notamment de grands félins, qui se prirent d’affection avec les Dumns. Ces créatures, au contact des Dumns, évoluaient peu à peu, et rapidement ils devinrent, les Lirions, des bipèdes corpulents, possédant une grande crinière.
Le temps passait, et là où les deux êtres étaient morts, une forêt grandit, et de nouvelles créatures naquirent, certaines avaient un corps long et effilé, et leurs yeux étaient noirs. Ils étaient accompagnés par des créatures plus corpulentes, et moins grandes, qui possédaient de nombreuses différences entre chaque individu. A l’autre bout de la forêt, de petites créatures filiformes, avec quatre yeux firent leurs sorties. Les Syll, les Humains et les Arrnaë venaient de voir le jour.


Dans les légendes de Thanas, l'un des continents volants de Vahnyal, le monde serait composé de deux origines. Le monde des cieux, Vahnyal et le monde de la terre, Nadalam. Sur Nadalam vivait un géant, Viccu, qui, dans sa solitude, créa Vern à l'aide du chant, et les Dumn, l'une des différentes races de Thanas.

Par la suite, Vern, le grand serpent volant, donna vie à toutes les créatures de Thanas, lorsqu'il s'en vint mourir sur les rivages de l'océan sans fin.

Ainsi se peupla le continent volant de l'archipel d'Arka.

De nombreuses années plus tard, les différentes civilisations se sont fondées, et le début des transports volant marque une nouvelle ère dans ce monde. Cependant, la terre tremble, le grondement d'une bête se fait entendre...


Le scenario (La quête principale, tout du moins les grands axes initiaux):
Avant toute chose, ce que j'appelle quête principale, c'est en fait la quête qui va faire avancer l'histoire du monde de Reinhertz, mais libre à chacun de la suivre ou non, car il existe aussi des quêtes secondaires telles que la guerre entre technologie et nature. (Découvertes de nouveaux pouvoirs, ou de pouvoirs antiques oubliées, d'un cote, construction de nouvelles technologies, ou redécouvertes de technologie oubliées de l'autre, et des zones prévues pour la guerre entre les deux factions)
Il existera aussi de nombreuses quêtes annexes, que je veux aussi riches que la quête principale.
Et puis, il y aura la possibilité pour chaque joueur de forger sa propre histoire.

Mais revenons-en a ce qui nous intéresse, donc l'axe du jeu, par contre, sachez que le jeu fonctionne sous forme de quêtes uniques (uniquement pour la quête principale, et non les quêtes secondaires), donc le premier groupe de joueurs a réussir une mission sera le seul à le faire, ceux qui suivront battrons un boss de puissance égale, mais ils verront l'histoire à travers des "flash-back", comme s'ils lisaient ce qui a eu lieux sur des stèles.


A la sortie du jeu, un évent existera, il s'agit de l'attaque des villes du continent, par des créatures diverses. Les joueurs qui débutent à ce moment-là, apparaitront dans la ville de leur faction, et auront leurs 10 premiers niveaux dans cette ville, avec l'apprentissage qui se fera avec les milices de la ville, qui donneront des quêtes à effectuer.
Le but de cet évent sera, à la fin, de constituer un groupe, afin de battre un golem [boss] qui bloque l'entrée a une salle précise. Cette salle est en fait un lieu rituel ou se trouve un groupe qui fuit avec l'entrée des joueurs dans la salle.
=> Pour les joueurs qui arriveront après l'event, ou ceux qui ne l'ont pas fini car un autre groupe l'a fini avant, ils reprendront a l'académie (l'ile volante au sud du continent), l'académie sert de tutorial pour globalement les 10 premiers niveaux. A la fin de l'académie, les joueurs qui y sont passés, apprendront la nature de l'incident dans les villes, par deux professeurs qui en parleront.

Suite à cela, il y a une quête très vaste, qui est en fait, une longue recherche au travers des diverses villes du jeu, pour en apprendre un peu plus au sujet du groupuscule mystérieux, afin de le retrouver, et de comprendre ce qu'il s'est passe.

Pour cela, il y aura notamment des quêtes annexes pour servir la quête principale. En effet, selon la façon de jouer, les moyens pour apprendre cela seront diffèrent, un bon samaritain sauvera un village pour avoir une info, tandis qu'un mécréant fera appel aux bandits locaux, ou bien il ira menacer les villageois.

Tout ceci sert à trouver un lieu précis, donc on peut tomber dessus par hasard, tout comme on peut avoir traversé tout le continent afin de le trouver, une fois à ce lieu, on reprend la quête de plein pieds. L'endroit est une tour, non instancie, mais façon donjon, donc des créatures fortes, qui nécessiteront d'être en groupe. Une fois à la dernière salle de la tour, les joueurs affrontent le groupe qui constitue un boss. Une fois les membres du groupe vaincus, ceux-ci annoncent que les légendes de Viccu et de Vern ne sont que des mythes et qu'ils n'ont jamais existé. Ils croient en une autre divinité plus puissante.
Un milicien gravera les évènements sur une stèle (pour les groupes de joueurs qui suivront ils affronteront un ver géant qui protègera la stèle. La raison de l'arrive de ce vers provient de 3 éléments, qui sont déterminés par le lieu en question, la légende qui entoure ce lieu, et les actions d'une recherche active d'une technologie antique [si je n'explique pas ces éléments actuellement, c'est pour, tout en vous présentant le projet, éviter de trop spoiler le jeu])


A partir de la, on a deux missions qui se proposent a nous.
Il faut découvrir la vérité, donc l'une des missions sera de prouver l'existence de Viccu et de Vern, il faut donc rechercher les preuves de leurs existences (en regardant la description des lieux sur la map, cela donne déjà quelques idées)
Ensuite, il faudra trouver une bibliothèque qui parle d'une ancienne civilisation qui mélangeait technologie et magie.

Donc ces trois découvertes à faire pourront être faites dans l'ordre voulu, mais le donjon de Viccu sera plus facile que celui de Vern qui sera lui-même plus aise que la bibliothèque, on fera en sorte d'inciter les joueurs à les faire dans cet ordre-là, mais on ne les obligera pas.

Si je dévoile la suite, je "briserai" un peu le but de la quête principale, donc je préfère ne pas en parler pour le moment.


La géographie du monde :
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Légende :

Capitales :

[u]Humain :

[/u] Image

Syll :
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Dumn :
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Arrnaë :
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Lirion :
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Villes :

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Les différentes races jouables:
au niveaux des différentes races, on peut en compter 5 actuellement (qui seront jouables).
Humains: les humains, fière race de Thanas, ils sont finalement peu nombreux face aux Sylls et aux Lirions qui composent la majeure partie du continent. Les humains ont cependant développé leurs talents dans l’ingénierie et la magie.
Syll: esprits des bois, les Sylls sont des créatures particulièrement grandes, d’une taille très fine. Ils possèdent des zébrures sur le torse, les bras ainsi que les jambes. Leurs oreilles sont assez grandes, et ils possèdent des petites pointes de corne sur les épaules, les coudes ainsi que les genoux. Leurs cheveux sont vert très pales, ou gris, tandis que leur peau est vert clair, les zébrures étant plus foncées.
Lirion: créatures imposantes, les Lirions sont des humanoïdes possédant un museau, et une sorte de crinière qui tombe tout autour de leurs cou. Ils ressemblent à des félins bipèdes. Ils possèdent des griffes au bout des doigts. Leurs fourrures varient du blond au roux, en passant par le châtain.
Arrnaë: les Arrnaës sont des inventeurs de génie, ils sont très petits, et ont un corps filagramme, particulièrement osseux, mais aussi particulièrement mince. Ils possèdent quatre yeux et deux paires de dents, car il s’agit d’herbivores, qui ont très vite développé diverses capacités techniques. Ils sont notamment à l’origine des bateaux volants, ne nécessitant pas l’aide de la magie.
Dumn: les Dumns sont la plus ancienne race de Thanas. Ils ont un visage assez carre, des cheveux drus et particulièrement épais. Ils ne possèdent pas de nez, mais ont une fente nasale, ainsi qu’une formation cristalline au sommet de leur crane. Leur concentration, ainsi que leurs connaissances en les arcanes en font des magiciens hors-pairs.


Quelques screens test: (Ne pas se fier aux graphismes car justement nous n'avons pas de graphistes, donc cela utilise des ressources de base)
Connexion au jeu :
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Connexion multiple :
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Éditeur de map :
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Image


Un vieux test de connexion au serveur filmé sur mon eeepc(qui rame donc à cause du jeu couplé au logiciel pour filmer l'écran) :


Les Classes jouables :
Mercenaire:
Type Guerrier. => Nature et Technologie
Le Mercenaire est un guerrier équilibré, disponible chez les races proche de la nature tout comme des races utilisant la technologie.
CHANGEMENT DE CLASSE : LV 30 :

GARDE/IENNE :
Type Guerrier. => Nature et Technologie
Le Garde est un guerrier spécialisé dans la défense. Il peut encaisser de lourds assaut, et sais se remettre de lourde blessure. Il est souvent le fer de lance des diverses armées.
BARBARE :
Type Guerrier. => Nature et Technologie
Le Barbare est un ancien Mercenaire qui est versé dans la voie du combat. Il est moins résistant qu’un Garde, mais possède une grande force, et il est capable de frapper rapidement.

Voleur/euse:
Type Voleur. => Nature et Technologie
Le Voleur, ou la Voleuse, est un personnage assez mystérieux. Souvent caché par les ombres, les voleurs agissent dans la discrétion, et préfèrent frapper fort là ou ça fait mal, avant de re-disparaitre.
CHANGEMENT DE CLASSE : LV 30 :

ASSASSIN :
Type Voleur. => Nature et Technologie
L’assassin est un Voleur qui s’est spécialisé dans l’art de tuer les gens. Un assassin peut facilement se camoufler, et attaquer dans le dos avec une attaque précise, utiliser du poison ou poser des pièges.
ARCHER :
Type Voleur. => Nature
Un archer est un ancien voleur qui s’est spécialisé dans l’utilisation d’arcs et arbalètes, donc la pointe de la flèche ou du carreau, est souvent empoisonnée ou enflammé. Un archer est spécialisé dans l’attaque à distance.
ARQUEBUSIER :
Type Voleur. => Technologie
Un Arquebusier est un ancien voleur qui a appris à manier les armes à feu. La poudre n’a plus aucun secret pour lui, et il est capable d’utiliser des balles explosives, ou de tirer des rafales.

Magicien(e):
Type Sortilège. => Nature
Un magicien est un érudit qui a appris à déchiffrer les arcanes, à moduler les sortilèges, que ce soit pour envoyer un sort, ou bien pour concentrer les flux magiques.
CHANGEMENT DE CLASSE : LV 30 :

SORCIER :
Type Sortilège. => Nature
Le Mage est un magicien qui s’est spécialisé dans les attaques magiques. Ils sont capables d’enchainer très rapidement les sortilèges les plus destructeurs. Ils sont souvent craints sur les champs de batailles pour leur puissance dévastatrice.
ENCHANTEUR :
Type Sortilège. => Nature
L’enchanteur est un magicien qui a préféré se verser dans l’art de manipuler la matière, d’utiliser le mana pour influer sur les évènements, et user de magie sur ses adversaires pour perturber ces derniers.

Spécialiste:
Type Sortilège. => Technologie
Un spécialiste est une personne capable d’utiliser son savoir-faire pour concevoir des explosifs, utiliser des objets expérimentaux. Il sait se servir de la technologie.
CHANGEMENT DE CLASSE : LV 30 :

TECHNICIEN :
Type Sortilège. => Technologie
Le technicien s’est spécialisé dans l’utilisation d’objets étranges conçu avec un savoir faire particulier. Il sait utiliser des mécanismes réglés pour effectuer la même tâche en permanence.
MECANICIEN :
Type Sortilège. => Technologie
Le mécanicien est capable d’utiliser des machines assez sophistiqués, usant de rouages et de vapeurs pour fonctionner. Ils n’hésitent pas à placer des systèmes d’explosifs sur le sol ou sur les murs, et affectionnent leurs armes étranges.

Druide/sse:
Type Soin. => Nature
Les druides sont depuis longtemps versé dans l’utilisation des forces de la nature afin de soigner les blessures, et de protéger les vivants.
CHANGEMENT DE CLASSE : LV 30 :

SPIRITUALISTE :
Type Sortilège. => Nature
Le spiritualiste fait appel aux esprits de la nature afin de venir aider les vivants. Ils peuvent soigner les blessures les plus grave, préserver l’âme des défunts afin de leur permettre de revenir sur la terre.
MAITRE DES BETES :
Type Sortilège. => Nature
Le maitre des bêtes est capable de soigner ses compatriotes, cependant, il est aussi capable de faire appels aux pouvoirs cachés des créatures, et ainsi, les mener à combattre pour lui, contre les ennemis qu’il doit affronter.

Infirmier(e):
Type Soin. => Technologie
Les infirmiers sont des gens très qualifiés en méthode de soin, ils aident les blessés à guérir de leurs blessures.
CHANGEMENT DE CLASSE : LV 30 :

MEDECIN :
Type Sortilège. => Technologie
Les médecins sont capables de sauver des vies, à l’aide de soins spécialisé. Ils sont très doués dans le soutien des personnes qui vont combattre.
VETERINAIRES :
Type Sortilège. => Technologie
Les vétérinaires savent soigner tous les êtres vivants, ce qui leur permet d’attirer la sympathie de certaines créatures qui vont aider ces derniers lorsqu’ils en auront besoin.


Les Caractéristiques :
Les Statistiques :
CARACTÉRISTIQUES :

Force : Influence les dégâts causés et un peu les vies.
Agilité : Influence la rapidité et l’esquive ainsi que la précision.
Constitution : Influence la défense et les vies.
Intelligence/Spiritualité : Influence la capacité à effectuer des sorts et les points de magies

STATISTIQUES :
Sigle : Si un sigle est suivi de @ il s’agit de l’adversaire

[Désolé de pas montrer mes algorithmes d'autant qu'ils ne sont pas définitifs]

Statistiques de Classe de départ :
TYPE GUERRIER :
Force : 7; Agilité : 5; Constitution: 6; Intelligence/Spiritualité : 2
TYPE VOLEUR :

Force : 4; Agilité : 10; Constitution:4; Intelligence/Spiritualité: 2
TYPE SORTILEGE :

Force: 1; Agilité: 3; Constitution: 4; Intelligence/Spiritualité: 12
TYPE SOIN :

Force: 3; Agilité: 3; Constitution : 5; Intelligence/Spiritualité: 9
Influence de Race de départ :
HUMAINS :
+ 1 à chaque caractéristiques
SYLLS :
+ 4 Agilité
LIRIONS:
+2 Force ; +2 Constitution
ARNNÄEENS:
+1 Force ; +3 Intelligence
DUMNS:
+1 Constitution ; + 3 en Intelligence/Spiritualité


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La partie programmation des informations va être remise à jour d'ici peu (nous préviendrons lorsque cela sera fait)

Avancement :
* Avancement:

- Données inhérente au jeu :
o Histoire : 75%
o Scénario à la sortie du jeu : 50%
o Géographie : 100%
o Races Jouables : 100%
o Races Non-Jouables : 20%
o Classes : 100%
o Métiers : 5%
o Objets : 0%
o Équipements : 0%
o Statistiques: 100%
o Compétences: 0%

- Programme :

Version Alpha (attention ses chiffres correspondent uniquement a la version alpha au niveau serveur et client les prototypes sont fini et fonctionne) :

Éditeur de jeu :
- Système de création de n fichier map:
100%
- Système de sauvegarde:
100%
- Système de chargement: 100%
- Évènement de téléportation: 0%
- Évènement de blocage: 100%
- Possibilité d'ajouté des tilsets au programme: 100%
- Gestion par souris: 100%

Client :
- Interface de connexion:
100%
- Upload automatique:
100%
- Affichage des maps: 0%
- Gestion des évènements: 0%
- Gestion des collisions: 0%
- Gestion des déplacements:
80%
- Affichage des joueurs:
40%
- Affichage des pseudo des joueurs:
80%[size=12]
- Système de discutions: 0%

Serveur :
- Gestion des interactions client/serveur: 40%
- Gestion des interactions BDD/serveur: 0%
- Sauvegarde des données automatique: 0%
- Récupération des données automatique: 0%


- Mapping :
o Création des Maps : 0%

- Musiques :
o Création des Musiques : 0%

- Sprites(Graphismes) :
o Personnages jouables : 2%
o Personnages non-jouables : 0%
o Maps : 0%
o Info-graphisme : -%

- Site et forum :
o Site du jeu : 0%
o forum du jeu : 0%


_________________________________________________________________________________


Code: Tout sélectionner
Après je ne comprends pas trop l'optique du "ça restera gratuit".
Si votre jeu sors dans un an et que l'on ne sait pas pourquoi il cartonne car il démarre au moment qu'il fallait, répond à une demande bien précise quel serait le mal d'en tirer un bénéfice financier ?

Car concrètement l'hébergeur c'est pas du gratuit, ensuite une fois le jeu lancé l'aventure ne fera que commencer car des bugs sont inévitables donc la maintenance doit se faire au quotidien et le suivi des joueurs dans la journée car malheureusement plus les choses sont gratuites et moins le consommateur le respecte c'est fou mais c'est comme ça.

Déjà faire un jeu avec un abonnement, sachant qu'il sera en 2D ce n'est même pas envisageable. (Surtout que dans de telles conditions, il faut déclarer des conditions d'achats d'utilisateurs qui engagent des frais de dépôt et des taxes bref oublions)

Mais je pense que ce à quoi tu faisais allusion c'était certainement à une sorte de contenu premium?
Et bien, étant joueur moi-même à divers jeux Free2Play, j'aime pas le premium qui assure aux joueurs qui payent de gagner sur ceux qui ne payent pas. Donc c'est pour cela que je voulais de l'entièrement gratuit.

Mais comme tu la soulevé l’hébergeur est payant.

Donc on a deux solutions, dont on pèse le pour et le contre :
- La publicité :
Le pour : ça n'avantage personne, et au moins ça rapportera de l'argent
Le contre : ça peut être chi..bip..bip... la pub

- Le contenu premium qui ne sert que pour l'esthétique(comprendre en cela qu'il ne permet que d'acheter des "sur-tenues" pour habiller le personnage mais que ça n'améliore pas ses stats) :
Le pour : ça n'avantage personne, et c'est déjà utilisé par des Free2Play qui fonctionnent grâce à ça
Le contre : Il faut que cela intéresse des joueurs sinon ça ne fonctionnera pas comme système.

Bon après, ceci n'est qu'un résumé des possibilités, on peut toujours combiner de la pub discrète avec ce contenu premium esthétique. On en a pas encore décidé.

On a également pensé à la possibilité de vendre des goodies (comme des figurines ou autre), le problème c'est qu'il faut créer ces goodies. Mais c'est également à envisager.

Pour l'instant ces questions restent en suspends nous n'avons pas décidés, mais ce qui est sûr c'est que l'on fera en sorte qu'aucun joueur ne soit avantagé parce qu'il paye.


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Dev-Blog : http://reinhertz.over-blog.com/

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L'équipe :

Nous sommes actuellement deux développeurs :
Origin (Programmation, Co-leader)
Dalrog (Scénario, Univers du jeu, Données (stats, objets, etc.), Co-leader)

Pour ma fonction de "leader" je suis là pour demander aux équipes de réaliser telle ou telle chose, en donnant des pistes, des idées de comment le réaliser et à quoi cela devrait globalement ressembler. Ensuite les graphistes(tout comme les musiciens) travaillent et pondent leur bébé qui sera une partie du graphisme. Évidemment je donne des pistes, mais la patte personnelle de chaque artiste s'exprime toujours, et généralement les graphistes ont de bonnes idées, donc j'écoute aussi vos propositions dans la manière de réaliser tel ou tel graphisme. (il y déjà eu une refonte de l'apparence des Arnaëe par les conseils d'un graphiste par exemple)

Donc au total nous sommes :
=>Actuellement 2 Sûr : Programmation, Scénario, Données
=>2 en attente de confirmations : Site et une première graphiste
=>Et on cherche encore des graphistes (dans l'idéal 5-6 personnes qui bosseraient en graphisme sur le projet serait le mieux, mais on accepte aussi les participations ponctuelles, qui nous rendent un sacré service, et si on arrive à mener ce projet à terme ce que l'on compte bien réussir, ça peut toujours faire plaisir à la personne de voir sa création dans le jeu et de voir son nom crédité dans les remerciements sur le site ;) )
=>On cherche également des musiciens, car on arrive pas à en trouver.


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Les Graphismes :

Code: Tout sélectionner
- En terme de graphistes et/ou illustrateurs combien en avez-vous ? Y-a-t-il un responsable qui gère tout ceci ? Et subséquemment, existe-t-il une sorte de charte graphique ou une bible graphique afin de pouvoir installer une unité dans les design à définir que cela soit pour le monde, les personnages etc.. ?


Pour ce qui est des graphistes comme dit précédemment nous n'en avons pas. Je pense qu'un responsable sprite, un responsable illustration et un responsable infographie (menus et site) pourraient aider à mieux organiser chaque section, mais tant que l'on a pas de graphiste tout court, je coordonnerai chaque section des graphistes.

Pour la "bible" graphique, il y a deux données importantes.
Le format :
Pour les graphismes du jeu, nous utilisons le format de RPG Maker Xp, donc des cases de 32X32.

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Pour les terrains, il faut donc concevoir des terrains sur des tables comme celle ci dessous :

Image

Vous pouvez ajouter autant de lignes que vous le désirez ( lignes composés de 8 carreaux de 32X32)

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Pour les Personnages, vous pouvez créer selon des formats divers, tout en respectant le fait qu'il faille, 4 sprites pour un mouvement dans une direction, et qu'il faille 4 types de mouvements différents (Haut, Gauche, Droite, Bas) selon l'ordre ci dessous:

Image

Pour ce qui est du format commun, il s'agit du format ci dessous : (128X192)
Image

Ensuite, le format peut varier de : 128X128 jusqu'à 384X384 (ne pas oublier de faire chaque case de la même taille que les autres)
128X128 :
Image

384X384 :
Image

Exemple d'autres formats :

Image
Image

Pour les différentes races jouables dans le jeu, merci d'utiliser le format commun.

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Style Graphique :

L'univers du jeu est assez sérieux (pas trop non plus, mais on ne veut pas de manga kawaii), mais cela, tout en restant coloré (on ne veut pas de Conan le barbare, ou de Mad max).

Pour le style, il nous faudrait un style assez aérien tout d'abord, car il s'agit d'un continent volant avec des iles volantes.

Au niveau des inspirations pour le graphisme, je pense un peu à un univers celtisant pour ce qui est des environnements et des personnages associés à la nature, et un univers plutôt steampunk pour ce qui est de la technologie, avec des rouages, de la technologie vapeur.
Et les menus ainsi que le site, empruntant à ces deux inspirations.


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Code: Tout sélectionner
- Quand, idéalement, pensez-vous pouvoir ouvrir le projet à des bêta testeurs (même triés sur le volet) ? Bref ! Avez-vous une timeline établie (sachant que cette time-line est vouée à être bafouée, mais c'est pas grave, ça, ce que je veux savoir c'est si vous avez planifié votre projet) ?


Alors pour ouvrir une bêta-test, on aimerait avoir des graphismes fait main déjà, donc dès que l'on a 2 environnements et un minimum de sprites ainsi que des menus personnalisés on pourra envisager une bêta-test, donc elle est pas encore tout de suite. On fait des alpha test pour tester les programmes mais qu'entre développeurs du jeu pour le moment.
Il faut aussi attendre que l'on ait le site (et entre autre, un design pour le site)
En étant très optimiste et dans l'optique où des graphistes se joignent à nous d'ici peu on pourrait éventuellement en faire une vers fin Aout, mais je ne pense pas que l'on puisse aussi tôt, en étant plus réaliste, si des graphistes nous rejoignent, peut être aux vacances de noël.

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Nous remercions tous ceux qui ont aidé à amener le projet jusqu'ici, par leurs participations, par leurs questions, et par leurs suggestions. Nous remercions également tous ceux qui nous on soutenu.

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En terme de Gameplay :

L'interface en jeu s'approchera (c'était un premier brouillon qui prend bien trop de place à l'écran) mais une organisation façon MMORPGS :
Image

Avec, en idée pour le moment : avatar en bas à gauche avec Vies/Mana/Expérience
Au centres les barres de raccourcis objets et compétences, en bas à droite les menus. Avec un tchat qui soit translucide. Ce ne sont encore que des idées, ce n'est pas terminé.

Il y aura ensuite au dessus des personnages leurs barres de vies et de mana avec leur pseudo écrit au dessus et leurs niveaux.

Pour le système de combat ce serait du A-RPG, soit à la souris et au clavier, soit juste au clavier (cela reste encore a être déterminé), avec une barre de compétences rapides. Les monstres seraient combattus à même la map dans les zones PVE. (L'expérience et l'or gagné serait partagé entre les différents joueurs qui combattent).

Il y aurait possibilité de PVP, un PVP-PK dans les zones PVE (ce n'est pas encore décidé de savoir si l'on fait un système classique où il faut avoir sa bannière baisée pour pouvoir combattre dans les zones PVE ou si on fait du PK direct ou si on fait un système ou une personne doit se mettre en pk pour pouvoir attaquer d'autres joueurs)

Et un PVP en arène, régit par des règles de combats, et avec des tournois et des évènements.

Pour le système de métier (forgerons, pêche, etc.) les joueurs peuvent tous les effectuer, et u grand classique c'est en forgeant qu'on devient forgerons on gagne de l'expérience en utilisant les compétences du métier. Les métiers peuvent servir à la fois pour soi-même et peut également servir dans le cadre d'un job en jeu pour gagner de l'argent, entre autre.

Au niveau des donjons, ils ne seront pas instanciés, les groupes de joueurs seront en compétitions les uns avec les autres pour réussir les premiers le donjon. (à confirmer cela, ce n'est pas encore décidé)

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RHoG Team 2011-2012
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Dernière édition par Dalrog le 27 Mai 2011, 13:30, édité 1 fois au total.

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 Sujet du message: Re: Reinhertz Online - un projet de MMORPG de RHoG team
MessagePublié: 27 Mai 2011, 08:54 
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Merci d'avoir présenté ton projet, il manque cependant quelques informations sur le gameplay (les systèmes que l'on retrouve dans le jeu) pour que le projet passe.

Merci d'éditer pour rendre ce projet aux normes.

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Ayoyo Ayoyo Ayoyo! Ayoyoyo! Wololo!
"Go delete!"
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 Sujet du message: Re: Reinhertz Online - un projet de MMORPG de RHoG team
MessagePublié: 01 Juin 2011, 15:32 
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Bonjour à toutes et à tous,

Tout d'abord, je tiens à remercier ceux qui nous ont soutenu depuis la reprise du projet (j'ai reçu plusieurs mails d'encouragements, ce qui nous fait très plaisir.)

Mais nous avons des nouveautés, mais avant tout, voici un petit artwork tout droit sorti des mains de Shotaro : Artwork d'une humaine qui préfère la technologie à la nature :

Voici le premier croquis d'Elara Veinhardt :

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Et voici un autre croquis d'Humaine :
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Ce qui a été fait :

L'équipe, qui était composé de 3 membres, vient de passer à 6 membres. Nehwon qui nous offrait gracieusement son aide a décidé de rejoindre l'équipe, nous l'accueillons chaleureusement pour ses musiques, Coco-nuts nous a rejoint en tant que Graphiste spriteur et Teraglehn comme Webmaster.

Côté Graphisme : Outre ces croquis en couleur, Shotaro a commencé les croquis des différentes races du jeu. Coco-nuts a commencé un premier Tileset de village et un premier charset d'Elara Veinhardt

Côté Musique : Nous avons déjà 6 musiques de test, qui sont à peaufiner, créés par Nehwon. Voici notamment Exploration en Forêt : http://soundcloud.com/dalrog/exploration

Côté Webmastering : Le site va être commencé. Les premiers test sont en cours.

Côté Programme : La gestion du Client et du Serveur a bien avancé, nous avons effectués des tests avec 3 connexions simultanées qui ont fonctionné, nos personnages se déplacaient, l'animation était fluide, les tests de connexions sont en bonnes voies. Quand nous aurons un peu plus de matière à montrer lors des tests de connexion nous vous donnerons un aperçu vidéo car d'ici peu un test avec plusieurs connexions et, entre autre, le nom des personnages affiché au dessus de leurs charsets, sera effectué.

Côté Données : Nous avons établis les données pour les comptes (ce n'est pas encore définitif) et les compétences sont en cours de créations, mais vont être sujettes à modifications, suite aux tests à venir. A également été établie, un premier algorithme pour l'expérience. Cependant, l'histoire de Reinhertz Online a été revue, et corrigée. Le scénario du jeu a été également clarifié et mis au point. La répartition des niveaux sur le monde du jeu a été effectué (niveaux moyen des monstres selon la géographie)


En terme de recrutement nous recherchons toujours:
des musiciens/compositeurs
des graphistes (spriteurs : tilesets/charsets)
Un webdesigner

Et pour toutes les personnes désirant apporter une petite pierre à l'édifice, n'hésitez pas à nous envoyer vos créations ainsi que le votre pseudo afin que l'on puisse vous remercier convenablement.

RHoG Team 2011-2012

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 Sujet du message: Re: Reinhertz Online - un projet de MMORPG de RHoG team
MessagePublié: 01 Juin 2011, 18:30 
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les seins de la 2eme son legerement trop ecarter non ?
efin bref..

j'ador ton projet ^^

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 Sujet du message: Re: Reinhertz Online - un projet de MMORPG de RHoG team
MessagePublié: 02 Juin 2011, 00:56 
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Peu être un peu trop en effet, j'en toucherai deux mots à notre illustrateur. Et merci ^^, j'espère que le projet te plaira tout autant voir plus une fois fini ;)

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 Sujet du message: Re: Reinhertz Online - un projet de MMORPG de RHoG team
MessagePublié: 02 Juin 2011, 12:23 
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Sans aucun doute ;)

Edit de Melkor: Merci de poster des messages plus constructifs à l'avenir.

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 Sujet du message: Re: Reinhertz Online - un projet de MMORPG de RHoG team
MessagePublié: 06 Juin 2011, 01:20 
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Actualités du 05/06/2011 à 23h28 :


On commence tout de suite avec un petit screen-shot du client :

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En effet, le test Multi connexion sur le serveur a eu lieu. Comme vous pouvez vous en apercevoir, pas de personnages différenciés les uns des autres, ni d'environnement ou évoluer, le test portait surtout sur la stabilité, la fluidité du serveur.

Le serveur n'a donc eu aucun problème et la fluidité était plutôt bonne. Mais plutôt que de vous décrire moi-même, j'ai recueilli les commentaires des Développeurs du jeu, et ceux des Alpha-testeurs qui ont accepté de faire ce test avec nous :

Dalrog : "Qu'avez-vous pensé de ce test, en termes de promesse du projet? Et qu'espérez-vous de ce projet?"

Auprès des Alpha-testeurs :

ValDCX : "C'était concluant, y'a pas eu de problème majeur, c'était cool, ça a permis de remarquer les ptits trucs qui allaient pas comme le fait que les sprites saccadent quand on va dans la même directions qu'un autre. On a vu que le serveur est solide et qu'y a aucun problème niveau musique ou contrôle, et quasiment aucun lag. Donc pour le moment ça tient la route, c'est parfait, et quand à ce que j'espère, ben... pourvu que ça aboutisse et que ça aille loin"


Shiru : "Je trouve que c'est du bon travail, la fluidité est bonne malgré quelques petites saccades avec certaines personnes. J'espère que le rendu final sera bien meilleur ! Surtout que l'on puisse bien s'amuser, tuer des ennemis ou encore faire des quêtes"

Auprès des Développeurs :


Teraglehn - Webmaster : "Bon alors pour le test je pense qu'il est concluant, à la fois au niveau du nombre de connexion, et de la fluidité. Ça prouve que le projet avance bien, de plus, l'équipe grossie de jour en jour, ça donne vraiment envie de continuer et je sens que ce projet vas éclore. J'attends la suite avec impatience"


Shotaro - Illustrations : "Par rapport à ma première expérience, c'est plus fluide en termes de déplacement, les personnages se déplacent aussi plus rapidement et c'est plus agréable. Je n'ai pas eu de souci, le client tourne comme une horloge sur ma bécane"


Coco-nuts - Graphiste : "Je trouve que ça avance plutôt vite. Pour le test c'est assez fluide mais il y a eu quelques lags. Je pense que dans quelque mois les prochains tests seront encore plus convaincants et concrets."



Ce qui a été fait depuis la dernière mise à jour :

L'équipe s'agrandit avec deux nouveaux membres:
Illustration :
Shotaro

Sprite :
Coco-nuts
Master Of Dragons

Musique :
Nehwon

Webmaster :
Teraglehn

Programmation :
Origin
Excusebouts

Scénario / Lead Designer :
Dalrog

(Désormais nous séparerons les nouveautés Graphismes en Nouveautés Illustrations et Nouveautés Sprites)

Côté Illustrations: Le design général des Sylls est en cours de création, le design du site web est en cours également.

Côté Sprites : Elara a été crée en Sprite, Lhyne est en cours de création. Un premier décors (ou Tileset) de village a été commencé, et un de forêt également.

Côté Musique : Nous avons déjà 2 musiques définitives, La musique d'introduction et la musique d'exploration N°1. D'autres sont en cours de création, entre autre, une première musique de village.

Côté Webmastering : Le site a été commencé, il ne contient pour l'instant aucune données, son organisation est en cours, et le design est également prévu par l'équipe Graphisme.

Côté Données : Les premières compétences arrivent, mais sont loin d'être définitives. Cependant, l'histoire de Reinhertz Online a été revue, et corrigée. Le scénario du jeu a été également clarifié et mis au point. La répartition des niveaux sur le monde du jeu a été effectué (niveaux moyen des monstres selon la géographie)




Pour cet article, le côté programmation a été mis à l'honneur. Aussi nous allons vous rapporter les résultats du test, qui relèvent d'un travail de longue haleine en programmation.

Côté Programme :


"Quel était l'objectif ces dernières semaines en termes de programmes?"

"L'objectif était de mettre en place, non seulement l'architecture des deux programmes (Client et Serveur du jeu) que de gérer toutes les interactions entre eux, et avec la Base de Données."


- Client :
o Mise en place de l’interface de connexion.
o Mise en place de l’interface de jeu permettant pour l’heure actuelle de déplacer son personnage (animé sur 4frames).
o Interaction avec le serveur.
- Serveur :
o Interaction avec le client.
o Gestion de n client. (n peut prendre différentes valeurs)
o Système de récupération/sauvegarde sur la Base de données du serveur permettant ainsi de ne perdre aucune donnée lors d’un crash de ce dernier.


Ce qui a été créé :


"Eh bien, cela semble un projet intéressant. En terme de résultat, où en êtes-vous arrivés? Vu qu'il y a eu un test, vous devez avoir du concret désormais."


"Nous avons beaucoup travaillé à l’optimisation de ces premières fonctionnalités qui constituent la base de notre programme. Nous avons ainsi réussit à rendre le programme Client le moins gourmand et le plus fluide possible.
Cela a aussi permit la gestion des conflits au niveau du programme Serveur, notamment lorsque plusieurs clients essayent d’écrire ou lire la même variable!

Comme vous le remarquez, nous avons réalisé un test de connexion sur le jeu avec une dizaine de personnes, dont nous remercions la participation. Le but était de tester le comportement du serveur face à plusieurs connexions et les performances du client sur différent type de configuration."



"Puis-je me permettre de vous demander quels sont les résultats de ce test? Sont-ils encourageants globalement? Car si l'on a vu les réactions des personnes qui ont participés à ce test, nous n'avons pas encore vos conclusion."

"Dans un premier temps je vous invite à regarder le tableau des résultats afin de vous faire un avis"

Système connexion/déconnexion : Fonctionne, certaines exceptions restent néanmoins à régler notamment la double connexion sur un même compte.
État des contrôles : Les diverses fonctions implémentés (déplacement, voir les autres se déplacer, la connexion et le message d’erreur) fonctionnent.
Affichage des autres joueurs : Affichage des autres joueurs correct.
Fluidité de l'animation : Animation fluide.
Fluidité du déplacement : Pas de saccade, mais parfois un temps de latence pour les personnes ayant un Ping vers le serveur supérieur à 80ms, ce qui crée des saccades.



Remarques :
Dans l’ensemble le test a été plus que satisfaisant.
- Coté serveur aucun problème à signaler, gestion des différents clients, et interaction avec la Base de Donnée impeccable.
- Coté client le déplacement et animation sont en grande majorité net. Néanmoins ils peuvent être encore améliorés. Quelque cas isolés de crash néanmoins il n’affecte en aucun cas le serveur ou les autres clients et la reconnexion se fait sans aucun problème.

Prévision :
- Continuer l’optimisation de la fluidité des déplacements.
- Mettre en place le système de sélection des personnages.
- Commencer le développement de l’éditeur de jeu.


"Merci d'avoir pris le temps de répondre à nos questions.Si vous avez des questions, n'hésitez pas à les poser sur le forum http://reinhertz.vraiforum.com/index.php."


En terme de recrutement nous recrutons toujours:
- des musiciens/compositeurs
- des graphistes (spriteurs : tilesets/charsets)
-des Illustrateurs et/ou Webdesigner

Et pour toutes les personnes désirant apporter une petite pierre à l'édifice, n'hésitez pas à nous envoyer vos créations.

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 Sujet du message: Re: Reinhertz Online - un projet de MMORPG de RHoG team
MessagePublié: 11 Jan 2012, 19:56 
Villageois (Nv 1)
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Bonjour à tous et à toutes, je me permets de réactualiser ce post après un an. Et oui un an ce sont écoulé depuis le lancement du projet et malheureusement ce fut une année laborieuse entre les études, le manque de motivation de certain vis-à-vis du projet et la difficulté a ne pas trouver de graphiste ce dernier s’éteignit petit a petit. Néanmoins compte tenu de mes disponibilités actuelles j’ai beaucoup de temps libre et j’ai décidé de me consacrer plus que jamais au développement de ce dernier.

Que reste-t-il du projet ?
Beaucoup de personnes ont abandonnées d’autre ont disparues dans la nature sans laisser de trace (sans doute dévorer par les loups faudra que je pense à prévenir les familles un de ses jours). Mais heureusement toute l’équipe de programmeur a résisté à cette malédiction.
Avancement vis-à-vis du projet tel qu’il était il y a un an ?
Bien que nous ayons conservé tout le travail déjà fournis on a décidé de repartir sur des bases nouvelles et en terme de code mettre en pratique ce que l’on a étudié en cours ^^ (du moins pour ma part) donc un code de bien meilleur qualité.

L’équipe actuelle ?

- Chef de Projet, Responsable de l’équipe de programmation, Programmeur (Client/Serveur) : Origin (C’est moi je sais ce pseudo était déjà prit ^^).
- Chef de Projet, Responsable de l’équipe de programmation, Scénariste : Dalrog
- Programmeur (Editeur de jeu) : Excusebouts
- Webmasteur : Teraglehn

Objectif ?
Actuellement nous en avons terminé avec les prototypes de test de connexion multiples, interaction entre client serveur ect…. Bref toute la partie réseau. L’éditeur de jeu est bientôt opérationnel pour la partie création de map et côté Client/Serveur un version alpha devrait être opérationnel d’ici la fin de l’hiver comprenant (Interface connexion, sélection et création personnage, menu option, l’interface en jeu avec système de chat, gestion de map et des collisions).

Pour rappel des langages utiliser pour les septiques qui nous dises « Et mais c’est RPG MAKER » nous utilisons les même graphismes (pour le moment) mais niveau application c’est de l’artisanal fait maison pur et dur :
- Client : C++/Librairie SFML (Graphisme,Reseau,Système,GUI)
- Serveur : C++/Librairie SFML (Reseau,Système)
- Editeur de jeu : C#

Recrutement :

On cherche des personnes avant tout motivé parce qu’elles font qui s’investisse dans le projet, même si vous n’avez pas un niveau hors du commun. Nous n’exigeons pas vraiment de contrainte de temps on fixe des objectif mais on vous laisse tout le temps nécessaire à la réalisation (bon pas 5ans pour faire une image non plus ^^) le but n’est pas d’aller vite mais de faire quelque chose de bien. Savoir communiquer avec les autres membres du projet et réserver 1h par semaine pour faire le point tous ensemble.

Nous recherchons :

- Graphistes (pixel-art) : Créer les sprites, des personnages animation et map.
- Graphistes : Creation d’interface de jeu (Menu, bare d’etat…)
- Artworker
- Musicien

Si vous êtes intéressé pour vous lancer dans la grande aventure envoyé moi un mp avec le poste vous intéressant et une de vos réalisations ou venez postuler sur notre forum.

Forum de développement : http://reinhertz.vraiforum.com/index.php
Blog de développement : http://reinhertz.over-blog.com/

Quelque screenshot :

Éditeur de jeu :
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Interface Connexion :
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Interface Option :
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Interface Sélection/Création :
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Interface Jeu : (L’éditeur de map n’étant pas encore terminer la map de fond n'est en fait qu'une image de map choper sur le net c’était plus joli que le fond noir ou les personnages flottaient dans le vide intersidéral)
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_________________
Programmeur :
    - C / C++
    - HTML / PHP


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