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La visée de cette section n'est pas de réduire systématiquement la bonne ambiance et la gentillesse dans les post... mais elle a tout de même la visée de réunir des commentaires constructifs sur un projet. Ainsi, les messages de compliments sont tolérés, mais avec un minimum d'explication sur les critères qui vous plaisent.
Un exemple pour y voir plus clair :
"Salut, trop cool ta map !"
"Salut, trop cool ta map, le mapping est bon, j'aime bien les ressources et le fog va bien avec !"



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 Sujet du message: Re: Ouroboros : Le Dernier Monde
MessagePublié: 07 Sep 2010, 14:13 
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Tiens? Des nouvelles d'Ouroboros!

Et bien je suis assez content de savoir que ça avance, même si ce n'est pas que du "concret". La base de donnée est très importante et très dure à mettre en place, il faut arriver à équilibrer le tout, et ça c'est difficile.

Franchement, si cette partie avance, tout avance, car ça permet de tout régler par la suite.

Sinon, concernant les icônes, je les trouve splendides, très bien réalisées.

Contrairement à Imp', je pense que la création d'un site web n'est pas une mauvaise idée. Plus que de tenir au courant ceux qui suivent le projet (dont moi), il peut servir aussi de motivation. Mais mieux qu'un site, un forum permet d'interagir avec les "fans" et peut servir de support de création entre les membres de l'équipe.

Et puis sur un tel projet, je doute qu'une personne veuille tout lâcher sans avoir une énorme raison-de-la-mort-qui-tue.

Cependant, je trouve que le gain d'objet est trop classique. C'est du vu et revu, même si ça passe bien parfois. Il faudrait plutôt penser à une autre méthode (surtout pour le gain contre le boss et la trouvaille dans un coffre). Enfin c'est surtout personnel comme avis, car ça m'énerve de savoir qu'un gros méchant possède une arme capable de le terrasser sans s'en servir contre le héros ou alors, qu'au fond d'une grotte: pof! le héros tombe sur un coffre l'ouvre, et trouve l'arme qui va sauver le monde (bon, je doute que ce sera exactement ça, mais je donne quand même un exemple).

Voila, bonne continuation.

PS: juste par curiosité, dans ce document, tu y mets tout ce que tu comptes faire? Ou c'est juste pour le fond?

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 Sujet du message: Re: Ouroboros : Le Dernier Monde
MessagePublié: 07 Sep 2010, 15:35 
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Citer:
Sinon, concernant les icônes, je les trouve splendides, très bien réalisées.

Merci, ça fait toujours plaisir :)

Citer:
Contrairement à Imp', je pense que la création d'un site web n'est pas une mauvaise idée. Plus que de tenir au courant ceux qui suivent le projet (dont moi), il peut servir aussi de motivation. Mais mieux qu'un site, un forum permet d'interagir avec les "fans" et peut servir de support de création entre les membres de l'équipe.

En fait il y a déjà un forum pour l'équipe. Mais même si on peut définir quelles section sont privées ou publiques, ça me fait un peu peur de laisser tout le monde y accéder vu que c'est évidemment plein de spoilers.

Citer:
Et puis sur un tel projet, je doute qu'une personne veuille tout lâcher sans avoir une énorme raison-de-la-mort-qui-tue.

Malheureusement ça peut vite arriver, par manque de temps et/ou de motivation. C'est déjà arrivé d'ailleurs, et je me demande parfois si c'est pas en train d'arriver pour certains xD

Citer:
Cependant, je trouve que le gain d'objet est trop classique. C'est du vu et revu, même si ça passe bien parfois. Il faudrait plutôt penser à une autre méthode (surtout pour le gain contre le boss et la trouvaille dans un coffre). Enfin c'est surtout personnel comme avis, car ça m'énerve de savoir qu'un gros méchant possède une arme capable de le terrasser sans s'en servir contre le héros ou alors, qu'au fond d'une grotte: pof! le héros tombe sur un coffre l'ouvre, et trouve l'arme qui va sauver le monde (bon, je doute que ce sera exactement ça, mais je donne quand même un exemple).

Les boss seront déjà bien assez fort ne t'inquiète pas :p On gagnera éventuellement l'arme du boss mais plus souvent l'arme sera différente. C'est pas cohérent mais c'est un des rares moments ou le "jeu" (vu que c'est une récompense, tout simplement) prend le pas sur le reste.
J'ai déjà pensé à d'autres système, mais bon une forge c'est pas super original non plus... j'aimerais bien un système plus dans l'évolution/personnalisation des équipements, mais je suis pas sur que ce soit super utile. Je suis aussi pas très emballé par des mini-jeux qui octroient les armes ultimes comme on voit souvent. Mais il y aura des quêtes pour ça.
En fait chaque perso trouve une arme dans le donjon final, et a une quête pour obtenir son arme ultime.
Ah et il y a aussi le problème de la fin du jeu où toutes les villes (et donc les armureries) du jeu sont découvertes, donc elles vendent des armes dépassées... pas facile de récupérer des armes du coup. Mais c'est là aussi qu'un système de forge devient intéressant (a partir de matériaux trouvés sur les ennemis). Pour plein de raisons, ca pourrait être intéressant, les idées me viennent.... on verra bien.

Citer:
PS: juste par curiosité, dans ce document, tu y mets tout ce que tu comptes faire? Ou c'est juste pour le fond?

Un GDD, du moins quand il s'agit de jeux pro, a pour vocation de contenir la description la plus précise du jeu. Parce qu'il est impossible d'aller perdre du temps à demander des trucs au game designer tous les jours, et que les gens qui bossent sur le jeu n'ont pas à inventer quoi que ce soit pour combler les trous.
Le mien est plus "light" forcement, mais j'essaie de faire au mieux.
Pour info, le sommaire (tout n'es pas utile pour un jeu RM ceci dit) :

I.Le jeu :

1.1.Description
1.2.Concepts
1.3.Vues
1.4.Contrôles


II.Background et scénario :

1.Le monde
1.1.Description rapide
1.2.Carte du monde
1.3.Factions et groupes
1.4.Sources d'anima

2.Scénario
2.1.Synopsis
2.2.Script
2.3.Scénario détaillé
2.4.Personnages principaux
2.5.Personnages secondaires


III.Gameplay :

1.L'Anima
1.1.L'Anima au niveau du gameplay
1.2.Diagramme des éléments
1.3.Invocations
1.4.Les Astras

2.Les dates
2.1.Influence sur le jeu
2.2.Faire avancer la date

3.Personnages et statistiques
3.1.Eléments des personnages
3.2.Statistiques
3.3.Stats de départ des personnages
3.4.Evolution des statistiques
3.5.Statuts anormaux

4.Objets
4.1.Répartition des objets et inventaire
4.2.Objets consommables
4.3.Équipements
4.4.Objets clé

5.Menus
5.1.Menu principal
5.2.Inventaire
5.3.Compétences
5.4.Équipement
5.5.Astras
5.6.Etat
5.7.Encyclopédie

6.Combats
6.1.Généralités (nombre d'ennemis, etc)
6.2.Combats facultatifs et boss
6.3.Interface de combat
6.4.Tours de combats
6.5.Formules de dégats et coût des sorts, l'anima
6.6.Formules d'altération de statut
6.7.Coups critiques
6.8.Fuite
6.9.Comportement des ennemis

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 Sujet du message: Re: Ouroboros : Le Dernier Monde
MessagePublié: 07 Sep 2010, 18:07 
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Assez réussie les icones du projet cependant je les trouve simples.
J'arrive avec un peu de temps à réaliser ceci:
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C'est une reproduction miniature de cette arme:
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Je filerais un tuto sur ce genre de transformation dans peu de temps.

en tout cas j'adore ce jeu vivement sa sortie. ^^

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 Sujet du message: Re: Ouroboros : Le Dernier Monde
MessagePublié: 07 Sep 2010, 18:39 
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Le problème c'est que tu sembles avoir juste réduit l'image, et le résultat n'est pas très "lisible" malheureusement.

Bref, merci pour les encouragements en tout cas ;)

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 Sujet du message: Re: Ouroboros : Le Dernier Monde
MessagePublié: 08 Sep 2010, 21:47 
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Salut, je suit ton projet avec attention depuis un petit bout de temps.
S'il est intéressant, c'est tant au niveau du scénario, original car n'ayant pas encore été vu 500 fois, que les superbes graphismes benben modifiés. :p

En ce qui me concerne, je pense qu'au contraire un document style "cahier des charges" est très important lorsqu'on mène un projet sérieux, particulièrement en équipe.
L'erreur commune de bon nombre de makers est d'avoir un scénario qui se repose sur quelques moments clés, avec d'énormes vides entre ces différents moments.

L'équilibrage par contre, si j'étais toi je le ferait à la fin.

Ah, et il y a aussi tes userbars dont les codes sont faux. Y'a des guillemets en trop dans certaines balises.

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 Sujet du message: Re: Ouroboros : Le Dernier Monde
MessagePublié: 08 Sep 2010, 22:53 
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Merci pour les encouragements, et pour avoir mis une des userbars en signature (cool :p).

Mon scénario est resté un moment comme tu le décris, mon problème était aussi d'amener les personnages à tous les lieux prévus, trouver une "motivation". Le scénario est ecrit depuis plus longtemps mais il a permis de lier tout ça... et ce n'est qu'une partie du Game Design Document.

Par contre l'équilibrage, il faut bien y penser dès le début, comme j'ai dit plus haut si je ne le fais pas maintenant ce sera au moment de remplir la BDD de RMXP. Evidemment ce sera surement retouché par la suite.

Enfin pour les codes des userbars, je sais pas trop... je n'étais pas sur de devoir mettre des guillemets pour l'url, de plus les balises img sont devenues des balises HTML...

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 Sujet du message: Re: Ouroboros : Le Dernier Monde
MessagePublié: 09 Sep 2010, 10:35 
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Bonjour, j'aime beaucoup tes sprites il son magnifique. Est-ce du Custom? Désoler de poser la question je n'ai pas lu les postes précédent.

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 Sujet du message: Re: Ouroboros : Le Dernier Monde
MessagePublié: 09 Sep 2010, 11:17 
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Les personnages, les sprites et les artworks ont été imaginés et réalisés exclusivement pour le jeu.

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 Sujet du message: Re: Ouroboros : Le Dernier Monde
MessagePublié: 09 Sep 2010, 11:22 
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Bravo, je suis quasiment bluffer par votre travail! =D
Edit Moonset : Mais encore ? Essaie d'étoffer, de sortir tous les points que tu aimes précisemment ;)

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 Sujet du message: Re: Ouroboros : Le Dernier Monde
MessagePublié: 08 Nov 2010, 15:44 
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Une petite news, ça faisait bien longtemps...


La team

Le projet était en pause ces derniers temps, ou tout du moins bien ralenti.
La faute à des obligations plus importantes, le silence terrifiant de dreams (qui normalement s'occupe des charas) ou le départ tragique de Wawower. Bref, je ne peux leur en vouloir et j'espère d'ailleurs que wawower même s'il ne touchera plus à RPG Maker reviendra dans le coin de temps en temps.
Albavor a heureusement décidé d'apporter son aide sur son temps libre (qui semble déjà bien réduit !) pour les scripts, notamment les combats (niarf !).



Graphismes

De mon coté j'ai amélioré le glacier de Hel, chemin montagnard qui sépare la ville de Hel (la première ville du jeu) du temple de Hel (le premier...donjon, oui). Le temple, parlons-en : je l'ai doté d'une énorme porte en pierre dont je suis plutot fier.
En fait j'ai tout fait à partir de rien, sauf les vitraux de Benben et les statues, d'ailleurs je ferai peut-être un tuto prochainement pour expliquer comment je procède.

Voici donc les screens du glacier, quasiment que du bon vieux RTP, puis de cette fameuse porte.
Laissez donc Miss Bunnygirl vous faire visiter, en attendant que le héros aie son charset.

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L'ascension commence ici... ou presque.

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Beaucoup plus haut, la végétation se raréfie.

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On commence à voir la structure en pierre.

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Comment on ouvre ça ?!


J'ai aussi refait les intérieurs de Hel, avec le tileset d'intérieurs de Benben (et oui encore). Je trouve ça nettement mieux...

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Et enfin, la surprise (même pour moi à vrai dire), un artwork de Ori. Et là vous vous demandez "Qui est Ori ?"... Eh bien disons simplement que c'est un personnage qu'on voit peu mais qui a un rôle à jouer dans le scénario. Un rôle assez important pour l'avoir choisie à l'écran titre (moche) des premières versions.

Ca doit aussi être l'un des premiers personnages crées (même si elle a pas mal changé), je crois qu'à l'époque je voulais une histoire à base d'anges... Rassurez-vous : il y en a, mais pas trop.
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Conception du jeu

J'ai mis au point un système pour les maps, afin d'afficher la map dans le jeu mais en gardant une certaine organisation.

Par exemple, il y a un système de commentaires. Tout ce qui est entre {} ne sera pas affiché. Ca permet de différencier deux maps dans l'éditeur, et qu'elles aient le même nom in-game. Donjon{innondé} et Donjon{traversable} s'appèleront toutes les deux simplement Donjon in-game, tout en était différenciables d'un coup d'oeil dans l'éditeur.

De plus, la map parente est affichée également, de manière à ce que si dans RM la map Ville contient Maison, in-game sera affiché : Ville - Maison.
Il y a également quelques subtilités supplémentaires mais j'y reviendrai si le sytème intéresse quelqu'un (auquel cas je posterai tout avec le script qui va bien).


J'ai aussi commencé à intégrer un nouveau système de dialogue. Je suis parti du script de bulles présent sur le forum, plus tard j'y ajouterai les facesets et le nom du personnage.


La prochaine news

Je vais commencer le temps de Hel, j'ai déjà quelques idées d'énigmes. J'espère pouvoir vous montrer des screens.

J'espère aussi avoir quelques chara à vous montrer, ainsi que le système de dialogue.

Enfin, je réfléchis à l'ouverture d'un site pour le projet, comportant un wiki et un dev blog où seront postées des news régulières.

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