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Concernant les messages de compliments :

La visée de cette section n'est pas de réduire systématiquement la bonne ambiance et la gentillesse dans les post... mais elle a tout de même la visée de réunir des commentaires constructifs sur un projet. Ainsi, les messages de compliments sont tolérés, mais avec un minimum d'explication sur les critères qui vous plaisent.
Un exemple pour y voir plus clair :
"Salut, trop cool ta map !"
"Salut, trop cool ta map, le mapping est bon, j'aime bien les ressources et le fog va bien avec !"



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 Sujet du message: Re: FOOLEN: La chasse aux élus (RMxp)
MessagePublié: 02 Jan 2012, 15:18 
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Sylvan Melody c'est un de tes anciens projets (ou l'ancien nom de ton projet)?

Bon en tout cas côté musique c'est franchement sympa.
J'aurai juste un reproche à la dernière, Murtel's Cave. D'après le nom ça doit être une musique de vieux tombeau ou de donjon miteux. Enfin quoi qu'il en soit on ressent bien le côté malsaint mais pas le côté sinistre. Je pense que ça doit venir du rythme, un peu trop rapide. M'enfin j'y connais rien en musique, et cette remarque est vraiment personnelle.


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 Sujet du message: Re: FOOLEN: La chasse aux élus (RMxp)
MessagePublié: 03 Jan 2012, 12:34 
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Salut tout le monde, je viens pour répondre aux questions,

Pour commencer, Je ne me suis absolument pas inspirée de Negima.
En fait, à l'ERC, il n'y aura pas vraiment cette ambiance un peu "Poudlard". C'est même très moderne et ça ressemble plus à un Lycée tout à fait normal...(avec une bouffe abominable à la cantine....des casiers dans les couloirs....
oui, je sais, je me fous un peu de vous :lol: ).

Pour Murtel's Cave, le lieu que la musique représente n'est pas sinistre du tout! les grottes de Murtels sont en réalités un endroit ou ça bouge beaucoup: étant donné qu'elles se situent pile au dessus des lacs volcaniques du Mont Murtel, Des poches de gaz sont présentes , etc... Le genre grottes brulante mais sans lave... En aucun cas c'est un lieu sombre et lugubre...
Une autre musique, qui n'est pas dispo, "Le bois de l'aimé" représente la forêt adgacente à la cité d'Onira, une forêt noire (miam) et froide, la musique va tout de suite avec.


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 Sujet du message: Re: FOOLEN: La chasse aux élus (RMxp)
MessagePublié: 03 Jan 2012, 14:10 
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Je me suis laisser avoir. Je croyais que murtel était un jeu de mot avec mort et tout ça.
Autant pour moi.
Dans le style lycée ya aussi la BGU de FF8 qui est très bien ^^
ça pourrait coller assez bien avec ta description, si ce n'est que ce ne sont pas spécialement des magiciens qui sont formés.


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 Sujet du message: Re: FOOLEN: La chasse aux élus (RMxp)
MessagePublié: 03 Jan 2012, 18:02 
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Ah, au fait, je ne t'ai pas répondu à cette question:

Sylvan Melody est un tout autre projet, bien qu'il y a un petit lien avec Foolen, mais vraiment un tout petit lien.


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 Sujet du message: Re: FOOLEN: La chasse aux élus (RMxp)
MessagePublié: 11 Jan 2012, 00:16 
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OH MAN

OH GOD

OH MAN, OH GOD

Mon premier pavé de 2012 <3

Oh et au passage, pardon d’avance pour te faire endurer ça.

Ce qui me tape dans l’œil, c’est déjà la preuve qu’il y a du travail derrière, et la façon dont tu en parles. Et accessoirement, c’est aussi le fait qu’il s’agit-là d’un projet que tu as commencé à tes 11 ans, et sur lequel tu réfléchis donc depuis 6 ans.
Dans ce domaine, on peut dire que tu es bien tombée, j’ai créé le héros de mon projet au même âge que toi. J’ai aujourd’hui 21 ans et un projet qui n’a jamais été aussi vivant et vaste.

Bref, ton projet a attiré ma curiosité, et suffisamment pour que je ne ferme pas la page à la vue d’un style Kemono que j’ai toujours eu du mal à digérer. Mais alors vraiment. Et assez pour me pousser à faire un tour sur Oniro pour avoir une présentation plus complète. C’est dire.

On va commencer par une titrologie brève du projet. J’avoue que sur le coup, je ne pigeais pas la référence, car évidemment, elle est interne à ton univers. Un choix que je respecte et qui est tellement commun dans ce milieu qu’au fond, que ça soit un défaut ou non, on s’en tape bien. J’avoue par contre que je m’étais pris la tête pour rien, vu que j’imaginais ton titre comme étant un jeu de mot entre « Fool » et « Fallen ». Mais peut-être que c’est bien là l’étymologie de ta « mauvaise magie ». Après, sur un plan strictement stylistique, si un de mes confrères et amis (que je ne citerai pas vu qu’il passe sur ce forum aussi souvent que moi) a résumé ça par « illisible », je me contenterais de signaler qu’il pourrait y avoir besoin d’accentuer le contraste entre le titre et ton motif floral en arrière plan pour éviter les problèmes liés par exemple à un écran peu lumineux (fait d’ailleurs attention, ton motif floral est coupé à plusieurs endroits). Rien de bien méchant, ça ne concernerait que le bas de tes lettres, un peu trop sombre par rapport au reste et à d’hypothétiques fonds. La typo est lisible, les effets sympas et textures tout autant, ça manque juste de lumière et peut être que les couleurs sont trop ternes, surtout quand on compare avec le style général de ton jeu, 200% coloré et flash.

Putain et on n’en est qu’au logo… Tu sens comme ça va être long ?

SCENARIO !

(les intertitres clairs, c’est pratique)

On commence par une légende et… Onira… hem… désolé, vieux réflexe du nom dont on grille un peu trop la référence du fait qu’il comporte de syndrome so 80’ du « je prend un mot, j’ajoute « ia » ou « a » à la fin, et voilà ». J’aurais rien dit si c’était un terme moins connu ou si c’était vraiment un terme complet (donc sans ajout du suffixe), mais onira, je range ça dans le même panier qu’utopia et eternia.

Oh et puis non je ne vais pas traiter du scénario point par point, mais dans son ensemble directement, pour changer. On a apparemment le droit au grand classique de la présentation en deux parties : d’abord la légende qui englobe la trame de l’histoire, puis la situation initiale de l’histoire. On ne sait au final rien de l’intrigue, tout ce que l’on sait, c’est ce qu’elle abordera à un moment (lien avec la légende), et ce qui se passe avant que l’histoire ne démarre, quand il n’y a pas encore d’enjeux ou de désir affiché. Au final, l’enjeu principal devient le discret (mais non moins intéressant, car j’aime) « Futuna tente par tous les moyens d’entrer dans ce lycée, au prix de sa place de princesse ». J’aime d’ailleurs ce principe de pouvoir « virer » une princesse qui ferait perdre la tête à cette bonne vieille Marie-Antoinette. Étant donné l’intrigue qui va nous tomber sur le coin de la gueule assez rapidement, avec des histoires d’embryon, on ne sait pas trop à quoi se raccrocher pour se dire « cette histoire me plait ». On en est plus à « cet univers me plait ». FF4 aurait eu moins de charme si on nous parlait dès l’intro des Lunarians, FF9 de Terra, Crysis des Aliens, Halo des Floods, etc. Ce manque de lien logique se retrouve aussi dans la description de Wallis, ce qui donne ceci :

« Chez les Guénas, on est un maudit de mère en fille, la loi du Sulen veut qu'une mère donne sa magie à sa fille et ainsi de suite, pas de bol pour Wallis qui sera donc le dernier des maudits de la famille. Sa mère, Grenat, s'est bien fait entourloupée par son amant qui était un vampire. »

J’ai RIEN compris.

La magie, et donc la poisse ( ????) se refilent de mère en fille, et c’est un petit garçon qui aura donc la poisse ? Un amant vampire qui serait lié à cette poisse par une entourloupe ?

On ne doute pas une seconde de la vastitude de ton univers et du travail qu’il y a derrière (après 6 ans de travail, manquerait plus que ça), on aimerait juste que les infos soient plus ordonnées et donc plus accessibles, et qu’on ne sombre pas dans ce syndrome typique du JRPG qui noit le joueur sous les termes de son univers (la preuve à 1.18). Par exemple, je reprend l’exemple d’un journaliste jeu vidéo qui disait que FFXIII nous abreuvait de termes comme L’cie, Fal’cie, Purge, Cocoon, Pulse, alors qu’au fond, c’était juste une foutue histoire d’un agent de sécurité qui veut sauver sa sœur d’une malédiction, quitte à s’associer avec son beau-frère qu’elle ne peut blairer. En plus, tu as la chance de ne pas avoir de limitation de caractères pour la rédaction de ton synopsis (la chance), tu peux donc sans mal aborder situation initiale et début de perturbation avec quelques mots d’univers dedans sans glisser sans le bazar. En l’occurrence, je n’ai parlé que du début de la présentation de Wallis, mais la suite nous abreuve de termes liés à ton univers qui finissent de brouiller les pistes, avec des histoires de déesse, de magie de sang, etc. Les deux dernières lignes sur son caractère sont, pour le coup, les plus appréciables, et nous permettent de vraiment cerner le personnage, ce qui est tout aussi important que la biographie, si ce n’est plus.

D’ailleurs, j’ai louché sur Kim. Les vaches qui parlent ok, je n’ai rien contre. Mais l’idée d’un peuple constitué exclusivement de femmes m’intrigue sans même titiller mon esprit mal tour… mon esprit masculin.

Au passage, l’archer que j’ai été en profite pour te signaler qu’un croisement entre un arc et une arbalète, ça semble être un curieux concept. S’il s’agit d’une arbalète où les branches sont verticales, c’est une arbalète quand même, rebelote si un arc est tenu à l’horizontale (le tir de chasse se fait d’ailleurs souvent incliné presque à l’horizontale). Et accessoirement, vu ton artwork, elle tire à l’arc. Problème, si elle jette du lait sous haute pression, c’est que sa poitrine en contient quand même pas mal. Question : pourquoi les amazones se sentaient obligées de se couper un sein pour tirer à l’arc ?

Ah d’ailleurs, dommage que t’ai balancé l’origine des noms de tes héros. Pour le coup, t’étais bien la seule à connaître ces deux îles (mis à part bien sûr leurs habitants et leurs récifs de corail à qui on n’a rien demandé).

LE RESTE !

Bon ça c’était pour l’aspect scénaristique. Et c’est dommage de constater que c’est un peu « tout ce qu’on a », puisque c’est ce qui est mis en avant, sans même aborder le gameplay. Il est important de penser aussi au reste. Interactivité avec le décor comme dans Golden Sun ? Type de linéarité ? Contenu principal et annexe ? Système de combat ? Que ton scénario soit l’aspect primordial du projet, soit. Mais ne fait pas l’erreur du maker lambda qui pense qu’il écrit un livre avec RPG Maker. Même un roman interactif repose sur quelque chose, comme un système d’énigmes que tu peux alors détailler et décliner. Autrement, même si tu finis ton projet, son rythme sera inadapté à un jeu vidéo, et le résultat final, ce sera l’ennui. Un JRPG, ça a certes une narration de malade mental, mais une narration adaptée à son média, comme un cinéaste écrit pour le cinéma et pas la bande dessinée. Il faudra que tu définisses des chapitres, place des donjons, des boss, définisse un rythme et une progression. Ça ne demande pas de supprimer tout ce que tu as déjà écrit, loin de là, mais juste de subtiles modifications pour éviter à ton projet d’être aussi ennuyeux que FFXIII, et de ne pas avoir l’aspect technique qui justifiait d’y jouer. Par exemple, commencer ton jeu par une phase de cache-cache, c’est de la bonne progression. Un moyen que tu as trouvé, peut-être inconsciemment, pour que le joueur commence par une petite phase de jeu permettant d’apprivoiser les déplacements du personnage dans son environnement et l’utilisation de la touche action pour interagir avec, et sans besoin de tuto. Ça paraît con, mais ça commence comme ça.

Au moins, on peut cerner l’ambiance globale du projet, sans même avoir besoin de regarder les screens. Entre le style kemono, la description des personnages ou encore les capacités particulières de Kim qui me rappellent un sketch de Scrubs, on se doute bien que le tout assume son ambiance décalée, et ça fait du bien de voir des projets qui veulent être drôle pour l’être, et ne pas l’être malgré eux à cause d’un sérieux qu’il était difficile de tenir. D’ailleurs, pour du full custom, c’est pas mal. Les couleurs sont bien utilisées pour désigner le praticable et les différents types d’obstacles (ce qu’on voit trop rarement pour se permettre de passer à coté), et on en vient presque à ne pas demander des ombres pour rendre le tout plus lisible. Il reste tout de même quelques problèmes d’aplats et d’aberrations architecturales dus à la fausse perspective, mais ça s’apprendra sur le tas. Et pour finir sur les artworks, mis à part un effet plastique sur les chevelures, ils sont plus que chouettes.

Concernant les musiques, ça fait plaisir à voir. C’est très rare de voir une personne se taper l’intégralité de son projet, branche par branche, et c’est encore plus rare de voir quelqu’un se donner la peine de composer sa bande originale (généralement, on pompe ailleurs). Ça demande du boulot, mais quand on voit que ça a donné Cave Story, ça fait rêver. Après, je trouve que tes morceaux souffrent du syndrome du « DJ ». Comprends par là que tu as la manie répandue de composer ton morceau en ajoutant à chaque mesure un nouvel instrument, sans qu’au final il n’y ai de vraie mélodie. Mon conseil serait plutôt de t’axer sur les mélodies avant de faire ton bricolage instrumental, quand on sait que d’une part c’est comme ça qu’est née la musique de jeu vidéo et qu’en plus, une petite mélodie sans prétention restera plus dans la tête d’une personne que la meilleure des ambiances musicale. Tu dois connaître Nobuo Uematsu, alors replace-toi à l’époque de la sortie des trois premiers Final Fantasy, à la fin des années 80. La NES ne pouvait jouer que 5 canaux sonores 8bits en même temps, et devait partager ces 5 canaux entre la musique et les sons (pour les fans des premiers pokemons sur game boy, c’est pour ça que parfois, en lançant une attaque, une partie de la musique se coupait). Pourtant, les musiques de cette époque sont cultes, de zelda à mario en passant par FF, parce qu’on fredonne encore ces airs sans prétentions qui occupent une place aussi grande que des morceaux de maîtres comme Oscar Araujo. Et tu peux me croire, ça ne se joue pas que sur l’aspect nostalgique (la preuve, j’ai fait FF2 en 2005, et voilà le résultat, et la mélodie ne dure que 32 secondes). Quand tu joue d’un instrument, tu ne fais qu’une mélodie, pourtant, les plus belles choses se font avec un instrument. Ça permettra de renforcer la personnalité de ton projet, et donc de le rendre plus différent et attachant.

Oui je sais je compare à Uematsu, mais quand on sait que le légendaire Prelude Theme de Final Fantasy a été composé en 10 minutes, et si on oublis que c’est aussi le cas pour René la taupe, ça donne à réfléchir. Si tu veux un bel exemple prouvant que la mélodie l’emporte sur l’orchestration, compare donc Clash on the big bridge entre les versions FF5Advance et FF12. Y a juste pas photo.

LA VIDEO !

Ta petite présentation vidéo fait plaisir à voir. Plus conviviale et pro que pas mal de pseudo-trailers, sachant qu’en plus, ça permet de juger un peu de la réalisation, même juste de l’animation des interfaces. Il en faut peu pour passer pour quelqu’un de plus sérieux et plus prometteur que le voisin. Et voir ton interface se trémousser (oh man, des losanges <3), que ce soit en bien ou non, c’est déjà une vraie preuve de travail. Après, ça reste inégal par endroit. D’un côté on a les bandes horizontales qui bordent l’écran qui sont magnifiques, et de l’autre, on a ces losanges noirs et blancs dotés d’une ombre portée un peu trop cheap. Ou du moins, c’est un défaut que j’ai aperçu sur un screen d’interface (celui des chargements de parties), mais pas dans la vidéo qui, elle, nous a fourni quasiment que du tout bon. Je dis quasiment, car une petite élévation de la fenêtre de dialogue afin d’avoir les trois lignes de textes centrées sur la fenêtre serait le petit détail qui tue. Même chose pour ce qui est de centrer le logo et les options du menu principal sur le fond blanc, à moins que tu nous cache une quatrième option cachée. Même chose pour le placement des infos sur l’écran titre (tes deux petits logo et ta ligne de texte en bas à gauche) qui devraient être tout en bas de l’écran pour ne pas nuire à la composition. M’enfin, c’est du détail encore une fois. À part le souci d’ambiguïté sur le style du jeu, il n’y a pas grand chose à redire sur la forme.

BWEF !

Bwef, un ensemble bourré de potentiel et une vraie envie d’y arriver, ça fait plaisir à voir. En espérant que ça continue sur une voie similaire, mais franchement, donne-nous des informations sur le gameplay ! C’est admirable de tout faire en event sur XP (même si depuis tu as compris l’utilité d’un scripteur et lancé une campagne de recrutement, gare aux effets secondaires du travail en équipe), mais ça ne t’interdit pas de créer un gameplay et d’en parler (et un RPG ne se résume pas à son système de combat, qu’il soit en vue de face ou de côté, vu que ça revient au même sauf pour le couillon qui doit produire les sprites derrière). En tout cas ça reste sympa de voir un projet original et rafraîchissant, reste plus qu’à savoir si tu veux t’axer plus comme livre interactif ou jeu vidéo, avec les conséquences qui vont de paire côté gameplay.

Bonus track :

Citer:
« Sylvan Melody est un tout autre projet, bien qu'il y a un petit lien avec Foolen, mais vraiment un tout petit lien. »


Lequel est le spin-off de l’autre ? Et j’espère en tout cas que les deux ne sont pas développés en parallèle.


Bonne continuation.

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 Sujet du message: Re: FOOLEN: La chasse aux élus (RMxp)
MessagePublié: 12 Jan 2012, 02:04 
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waw waw WAAAW, Alex sky!! :shock:

Merci pour ce loooong paragraphe, je l'ai bien lu, mais je ne garantis pas d'avoir eu toute mon attention tout au long de la lecture.

Coté Gameplay, je peux en parler mais j'attendais d'avoir un système concret pour faire une vidéo, bon. Le système est très complexe (vous allez le voir) et le faire en event serait juste du suicide...

C'est en fait un système de combat à cheval entre le T-RPG de Dofus et le système de Magical Starsign sur DS, je m'explique:

en combat, les deux équipes (monstre et héros) sont composées de 6 membres au maximum répartis sur deux rangées: avant et arrière

vous aurez obligatoirement 3 persos à l'avant et 3 à l'arrière.

le perso de devant protège celui qui est derrière lui, il faut le tuer pour atteindre la deuxième rangée, sauf si un sort de zone permet au monstre de tapper tout le monde.

Kim, par exemple, étant une archère, pourra tapper tout le monde, première rangée comme deuxième rangée! et chaque perso a ses avantages.

à chaque tour, un perso retrouve ses 6 points de temps (point chrono) qui lui permettra d'effectuer une ou plusieurs actions.

il a aussi des points de Sulen (points de magie): 5% de la jauge totale revient à chaque tour (autant dire que c'est pas énorme)

efin, on a la rage qui permet de débloquer des bonus chez les protagonistes: Wallis et Futuna pourrons se transformer, Kim et Dik-Rémy pourront bien s'énerver, Liever aura un sort bonus, etc....!

cette jauge se remplie à chaque coup donné ou reçu.

en dehors des combat, il sera possible de déplacer les persos pour élaborer de nouvelles stratégies, en parlant de ça, il sera aussi possible de monter les persos dans 3 branches différentes, ou bien de mélanger les sorts pour des stratégies nouvelles.
sinon, il est possible d'échanger en combat deux perso, mais ça coute 6 point chrono...

et puis nous avons le courage de l'équipe, si c'est supérieur au courage des monstres, vous jouerez en premier, mais évidement, ça fait (TOUR des persos: Wallis, Futuna, Kim, etc...) puis (TOUR des monstres: monstre 1, monstre 2, monstre 3, etc...)

en combat, vous n'aurez droit qu'à 7 sorts. certains sont basiques, donc on touche un seul monstre.

d'autres sont plus funs, ils peuvent provoquer des déplacements:

"Attraction sanguine" de Wallis permet d'attirer un monstre du 2eme rang au 1er, si il y a un monstre déjà présent devant lui, le sort ne pourra pas être utilisé

"Pic répulsif" de Kim est une flèche qui fait reculer le monstre du 1er rang au 2eme rang, si il y a un monstre derrière lui, les deux ennemis se cognent et subissent des dégats bonus

"Rejet venteux" de Dik-Rémy, provoqué par son aspirateur, l'engin pousse les monstres vers l'extérieur du terrain, ça permet de secouer tout le monde et de faire des dégats multiples.

etc, etc!

j'ai un screen d'une idée d'interface:

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voilà!

PS: à propos de sylvan, j'ai inventé ce jeu après Foolen, mais on peut dire que Sylvan se situe après Foolen au niveau de la chronologie.


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 Sujet du message: Re: FOOLEN: La chasse aux élus (RMxp)
MessagePublié: 12 Jan 2012, 19:22 
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C'est ce qu'elles me disent toutes (oh oui bon ça va hein!).

Faut-il que je sois très peu bavard ou que tu sois nouvelle pour t'étonner de la longueur moyenne de mes posts '3'

Je suis content de ta réponse (je dis ça parce que tu ne passes pas souvent on dirait), même si elle ne répond pas à toutes les interrogations (bien sûr, quand j'ai dit gameplay, tu as réduit ça au système de combat, mais je saurai m'en contenter).

Ton système de combat m'a l'air assez intéressant pour un premier concept. Et je dis ça tout en flippant sur la possibilité de combattre à 6 (selon moi, 4 serait suffisant), car s'il est fait pour tourner à 6, que se passe-t-il quand le scénario provoque la réduction du nombre de personnages, soit parce qu'on ne les a pas encore tous débloqués, soit parce que l'équipe est séparée? Scénaristiquement, ça peut facilement poser des problèmes, et c'est d'ailleurs le problème numéro 1 des J-RPG : leur dépendance à une histoire. Enfin, 6 perso pour un système proche du rpg traditionnel, c'est trop à gérer. trop d'infos en même temps, les dégâts sont trop répartis, etc. Les ennemis peuvent être plus nombreux que les héros, l'inverse cheate le jeu.

Un système qui me fait plus penser à un croisement entre Enchanted Arms et Lost Odyssey d'ailleurs. Bien sûr, difficile de critiquer un proto qu'on ne peut pas essayer, alors bon... Par contre, s'il s'agit d'un mélange inspiré du tactical, ne manque-t-il pas une vraie notion de déplacement ? Je dis ça un peu à tout hasard, mais étudier le système de combat d'Enchanted Arms pourrait te donner quelques idées, vu que c'est aussi un gros croisement entre T-RPG et RPG classique (si tu as besoin d'explications, j'ai fait ce jeu il y a longtemps, mais j'ai encore de bons souvenirs). Wild Arms est aussi un superbe exemple de croisement de ces deux genres, mais là, je connais déjà un peu moins. En tout cas le concept est séduisant, en espérant qu'il n'héritera pas de la lenteur du t-rpg. Parce que, on ne le dira jamais assez, mais un système de combat ne vient pas seul, il faut aussi une façon de s'en servir, et on ne colle pas un système tactique dans un jeu au rythme traditionnel (tu n'as pas le même nombre de combats dans un fire emblem ou dans un tactics ogre que dans un baten kaitos ou un final fantasy canonique). Je dis ça parce qu'on a vu tellement de projets rm comme ça que je frissonne à l'idée d'en voir un de plus. Je te fais donc confiance pour gérer le rythme et modifier le CBS en cas de besoin.

Concernant l'interface, je trouve qu'il pourrait y avoir une petite optimisation pour compacter un peu les infos ou mieux les répartir. En tout cas, si tu as besoin d'un coup de main pour passer de la maquette au vrai matos, n'hésite pas (placement de produit).

PS : j'ai cru voir que tu recrutais des gens pour faire les doublages de tes personnages. Tu as 15 secondes pour oublier. Difficile à mettre en place, à faire et à réussir sans avoir l'air ridicule (amateur + micros assez drôles), prend de la place pour rien, ne sert à rien, bref, est une complication supplémentaire (et te lancer dans un CBS en script est déjà un problème suffisamment gros à gérer). Un certain Sire avait tenté l'expérience, ce fut la poilade du siècle qui finit de rendre son jeu ignoble.

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 Sujet du message: Re: FOOLEN: La chasse aux élus (RMxp)
MessagePublié: 14 Jan 2012, 00:47 
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Oui, en effet je suis nouvelle sur le forum, du moins, je me suis inscrite y a un petit moment mais mon activité est que très récente.

j'ai posté le projet sur plusieurs sites de making, c'est pas toujours facile d'en oublier aucun.
l'avancement du jeu vas ralentir un max car je bloque sur mon système de combat custom...


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 Sujet du message: Re: FOOLEN: La chasse aux élus (RMxp)
MessagePublié: 14 Jan 2012, 18:56 
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Je me demande comment tu vas coder ça :D


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 Sujet du message: Re: FOOLEN: La chasse aux élus (RMxp)
MessagePublié: 23 Jan 2012, 00:55 
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Bonsoir à tous, non,non, le projet est toujours en route!
Je n'ai pas grand chose de nouveau à vous montrer étant donné que je suis bloquée sur un script qui me manque, pour un système de combat... script ou pas, je garde mon système quoi qu'il arrive!!

J'ai ajouté de nouveaux personnages à l'équipe de héros. une équipe de 7 personnes mais en combat, il n'y en aura que 6. il faudra donc faire vos choix lors de vos expéditions!

Du coup, je n'ai plus d'artwork à présenter pour l'instant. En tout cas, si j'enf ais de nouveaux, ils me seront pas utiles. Je vous montrerais peut être des mugshots d'autre personnages qui servirons juste de faceset, d'ailleurs, les facesets des membres de l'équipe seront dans le même style que les autres: il n'y aura pas l'effet d'ombrage comme on peut le voir sur les artworks présents ci dessus.

niveau avancement du jeu, j'peux pas trop m'avancer sinon la démo sera trop lourde pour le peu qu'il y aura dedans, alors j'attends, je peux commencer à faire de nouveaux tilesets mais bon....

Enfin bref! La démo de Foolen est à la bourre par rapports à mes calculs, mais je travaille sur les graphismes, les musiques et les voixs des personnages en attendant.


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