Heures au format UTC + 1 heure [ Heure d’été ]




Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 6 messages ] 
Auteur Message
 Sujet du message: Comment réaliser son menu en event ?
MessagePublié: 26 Juil 2010, 22:04 
Membre VIP
Membre VIP
Avatar de l’utilisateur

Inscrit le: 06 Déc 2006, 01:00
Messages: 331
Niveau RPG Maker: Confirmé
Logiciel(s) préféré(s): RPG Maker XP
Point(s) Fort(s): Les events et scénarios
Points d'aide: 39/60

Créations :

- Eude Tension


Voir ses créations

A] Avant propos

Réaliser un menu en event est totalement possible mais certains éléments du menu sont très complexes à réaliser et très longs, voir, à la limite du possible :

=> 1) Les jauges
=> 2) Les chiffres affichés

1) Les jauges
Vous pouvez réaliser les jauges entièrement en event par exemple de la manière suivante :
Si variable jauge est inférieure ou égale à 1 alors (décocher exécuter d’autres commandes)

Si la barre est horizontale alors mettez la longueur à 1 et la largeur à 100
Si la barre est verticale mettez la longueur à 100 et la largeur à 1

Image
Image

Faites ainsi pour chaque pourcent et chaque jauge.

Ou choisissez la commande EL d’affichage des jauges facile et rapide à utiliser pour les events makers

Lien : f68-event-language-40-t102728.html

2) Les chiffres affichés.
Le plus rapide et facile en event pur est de passer par la boite de dialogue tout simplement avec \v[votre-n°variable]
Sinon si vous aimez compliquer, vous pouvez suivre la méthode graphique et variable suivante :

Le plus pratique et simple, vu que vous pouvez gérer chaque variable est de déterminer une variable par chiffre. Unité, dizaine, centaine, millier. Et de les afficher selon les besoins directement. Toute autre méthode serait bien plus longue et délicate, voir vraiment horrible à réaliser.

Donc quand vous déterminez les dégâts ou les pertes il faut déterminer d’abord le nombre exact. Si vous voulez faire une fourchette de dégâts par exemple, vous pouvez procéder de la manière suivante :

Si variable dégâts est égale à 1 alors dégâts unités = W
Alors dégâts dizaines = X
Alors dégâts centaines = Y
Alors dégâts milliers = Z
Ect.

Pour l’application des caractéristiques des héros sur les dégâts subits, il suffit de créer une condition imbriquée : si A caractéristique est égale à 1 alors dégâts spécifiques. C’est assez long mais permet de prévoir tout les cas possible. L’autre alternative est de déterminer selon la manière suivante : chaque point de défense réduit de B les dégâts effectués. Est-ce par nombre pur ? (Plus facile) ou en globalité d’un pourcentage ?
Vous allez me dire : mais oui mais concrètement ? Et bien tout dépend de votre choix de méthode. Les exposer toutes serait long, pénible et illisible. Donc tentez votre idée à fond et posez des questions sur le forum si nécessaire. Sa sera plus simple.

Personnellement, j’ai choisi l’affichage des nombres via EL ce qui rend l’event making plus reposant.

Lien : f68-event-language-40-t102728.html


B] le menu en event : Les bases

La base commune d’un menu en event quel qu’il soit est relativement simple. Vous devez déjà penser a chaque arme, armure, objet, personnage ou autres avant de faire le menu.

Vous devez aussi déterminer comment naviguer dans votre menu et passer d’une phase à l’autre. Je conseille vivement d’utiliser les onglets aussi souvent que possible, c’est plus lisible, plus facile et surtout plus efficace. Une phase, un onglet, voir même plusieurs onglets par phase c’est toujours mieux pour se repérer. Apres, évidement, mettez des commentaires bien visibles et significatifs.

Le principe est toujours le même :
Désactiver le menu principal au départ du jeu.
Vérifier la présence d’un protagoniste dans le groupe : Si perso 1 est dans le groupe alors. Sinon, alors.
Déterminer les variables à afficher. Ici, on peux aussi créer des groupes distincts par personnage et pousser même à une présentation personnalisée du menu suivant le personnage que l’on sélectionne. Ce qui permet de faire des classes très différentes avec des éléments propres aussi facilement que si tout était identique.

Image

Ensuite l’appel du menu :
En processus parallèle
Si la touche B est pressée (correspond à espace ou entrée)
Attendre 1 frame
Jouer un effet sonore de validation
Variable de phase du menu = 1

L’affichage des éléments graphiques
Si vous utilisez la commande EL autant faire une phase uniquement pour l’affichage ça fait plus clair.

Image

Attendre 1 frame
Variable du menu = 2
Pour finir la phase d’affichage et passer à la phase de sélection

La phase de sélection
Afficher les éléments graphiques dépend évidement du résultat que vous voulez obtenir, il est donc inutile de le développer ici pour un tutorial global. Les astuces pour gagner du temps sont quand même les suivantes :

Faire chaque élément graphique à part, prenez un logiciel graphique et une capture écran de RPG maker ([alt]+[impr écran]) puis placez les à votre grès et notez sur un papier les coordonnées de chacun, ça vous fera gagner du temps. Cela permettra ensuite d’inclure leurs coordonnées directement depuis rpg maker.

Il vous faudra aussi un sélectionneur, un élément graphique vous indiquant où vous êtes dans le menu c’est cette phase là que je vais vous expliquer, car c’est celle-ci qui est la clef de tout menu en event ainsi que même les combats en events ou autres. Elle est donc primordiale.

Définition de la variable de déplacement du curseur :

Image

Ensuite déterminer si une touche de sélection est sélectionnée :
Si la touche C est pressée (echap)
Jouer un effet sonore d’annulation
Effacer tout les éléments graphiques affichés par le menu
Variable phase du menu rendre égale à 0 (phase vide ou le menu n’est pas affiché ou encore la phase précédente si on est en cours de navigation dans le menu)

Si la touche B est pressée
Dans cette partie on défini quelle phase de menu appelle la sélection. Là par exemple nous choisissons quel héros nous avons sélectionné. Donc il faut une phase pour ce héros.

Image

Quand vous déplacez le sélectionneur il faut évidement qu’il soit en boucle au niveau du déplacement.

Donc il faut empêcher la variable de déplacement d’aller en dessous de 0 et au dessus de la limite de sélection. Si il y a trois choix cela donne :

Si la variable déplacement dans le menu est strictement inférieure à 0
Attendre 1 frame
Variable déplacement dans le menu rendre égale à 3

Si la variable déplacement dans le menu est strictement supérieure à 3
Attendre 1 frame
Variable déplacement dans le menu rendre égale à 0


Ensuite, dans toutes les autres phases nous allons agir de la même façon :

Afficher les éléments graphiques
Déterminer comment se déplace le curseur
Déterminer ou est le curseur
Déterminer la sélection et l’annulation
Indiquer à quelle phase correspond la sélection
Effacer les éléments non présents dans la phase vers laquelle on se dirige.


Si vous avez des questions des demandes d’explication, un endroit pas assez développé ou autres n’hésitez pas à me mp.

_________________
Image
Faire, chercher, persévérer et s'appliquer sont les verbes du maker

_________________


3 PA donné(s) par Sh4k4 le 04 Août 2010


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: Comment réaliser son menu en event ?
MessagePublié: 03 Aoû 2010, 21:35 
Membre VIP
Membre VIP
Avatar de l’utilisateur

Inscrit le: 05 Déc 2006, 01:00
Messages: 357
Sexe: Féminin
Points d'aide: 60/60

Créations :

Voir ses créations

Merci pour ce tutoriel et également pour le temps consacré pour le rendre le plus clair possible.
Sauf erreur de ma part, tu n'as pas précisé si on place les "actions" dans un evènement commun (interrupteur de déclenchement, en processus parallèle).
Ce tutoriel pourra en aider certains pour personnaliser leur menu.( quand on ne sait pas programmer).
Personnellement, je trouve ça un peu "compliqué", vu le nombre de variables qu'il faut définir, attention aux oublis :!:

Bravo, pour la qualité de ce tutoriel.


Dernière édition par Ales le 03 Aoû 2010, 22:22, édité 1 fois au total.

Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: Comment réaliser son menu en event ?
MessagePublié: 03 Aoû 2010, 21:59 
Membre VIP
Membre VIP
Avatar de l’utilisateur

Inscrit le: 06 Déc 2006, 01:00
Messages: 331
Niveau RPG Maker: Confirmé
Logiciel(s) préféré(s): RPG Maker XP
Point(s) Fort(s): Les events et scénarios
Points d'aide: 39/60

Créations :

- Eude Tension


Voir ses créations

Les deux sont théoriquement possible sur carte ou en event parallèle. Dans le cas de l'évènement parallèle, chaque "onglet" géré par une variable unique serait géré par un interrupteur activé et désactivé. Chaque "onglet" ou phase serait donc lancé par l'action de l'interrupteur. Il est donc plus pratique de le faire en event sur carte répété à chaque map.

Les menus en event ne sont pas à la base complexes mais long et méticuleux à réaliser. Tout dépend ensuite du maker, que veux il donner comme résultat.

Il existe quand même des types de menu qu'il est préférable de faire en script qu'en event.

Notamment lors de cas spécifiques et complexes d'attribution de variables. Imaginons des materias qui pourraient être mises sur une arme, une armure et/ou un accessoire. En event, détecter la place d'une donnée est très difficile car il faut vérifier par des fourchettes de conditions très longues, dans mon exemple:
Si [materia 1] est possédé alors visible
Si [materia 1] non équipée alors couleur spécifique
Est ce que la [materia 1] peut être équipé sur cet emplacement?
Est ce que cet emplacement est déjà pris?
Si [materia 1] équipée, alors non disponible à la sélection mais peut être déséquipée
Si emplacement déjà pris, retirer la matéria présente.
Si [materia 1] équipée alors son effet est de permettre de connaitre le sort feu
Si [materia 1] est sur emplacement 1 et que [tout] est sur emplacement 2 de l'objet qui possède la liaison, alors cibler tout les ennemis
Si cibler tout les ennemis, alors détecter le nombre d'ennemi pour afficher les pointeurs cette partie se fait en combat event évidement.

C'est assez effrayant dans ce cas en effet. Merci en tout cas de ton soutient, j'espère pouvoir rebosser encore sur le tuto en question pour le rendre plus clair et digeste.

_________________
Image
Faire, chercher, persévérer et s'appliquer sont les verbes du maker


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: Comment réaliser son menu en event ?
MessagePublié: 03 Aoû 2010, 22:36 
Membre VIP
Membre VIP
Avatar de l’utilisateur

Inscrit le: 05 Déc 2006, 01:00
Messages: 357
Sexe: Féminin
Points d'aide: 60/60

Créations :

Voir ses créations

Oui, donc il est préférable de mettre cet event dans chaque map dans la mesure où un interrupteur qui gère les "onglets" variables comme tu dis, sera activé puis désactivé.

Je disais "compliqueé" dans le sens où ils y a beaucoup de variables à définir, des interrupteurs locaux ou non, et qu'il était possible de faire des oublis.


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: Comment réaliser son menu en event ?
MessagePublié: 09 Aoû 2010, 22:37 
Villageois (Nv 5)
Avatar de l’utilisateur

Inscrit le: 09 Avr 2008, 00:00
Messages: 99
Localisation: France, Bourgogne
Niveau RPG Maker: Pas mauvais
Logiciel(s) préféré(s): RPG maker XP
Point(s) Fort(s): graphisme/ mapping/ Evenements
Sexe: Masculin
Points d'aide: 0/60

Créations :

Voir ses créations

Merci du tutoriel, ayant déjà échoué dans la conception d'un menu en évent, cela devrait beaucoup m'aider. En revanche j'ai une question, est-ce qu'il faut que l'évènement soit rappelé sur chaque map ? (Parce que si c'est le cas, je pense que pour prendre moins de place autant créé directement un évènement commun et le rappeler à chaque changement de map, non ?).

_________________
-Tu trouves pas que c'est trop calme ?
-T'as déjà vu le silence parler toi ?
-Très drôle... Nan mais sans rire ?
-Sans rire ? Si tu la fermait ce serait encore plus calme !!!
-... Pas sympas...
-Pardon?
-Rien j'écoutais le silence !!!


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: Comment réaliser son menu en event ?
MessagePublié: 20 Aoû 2010, 12:08 
Membre VIP
Membre VIP
Avatar de l’utilisateur

Inscrit le: 06 Déc 2006, 01:00
Messages: 331
Niveau RPG Maker: Confirmé
Logiciel(s) préféré(s): RPG Maker XP
Point(s) Fort(s): Les events et scénarios
Points d'aide: 39/60

Créations :

- Eude Tension


Voir ses créations

Comme dit précédemment, on peux le faire en event commun c'est juste plus pénible. Après si on choisi autrement il existe deux solutions:

=> Soit coller l'évènement [menu] sur toutes les maps,

=> Soit le faire sur une map à part. Sur chaque map lors de l'appel de la phase de menu, il y a enregistrement de la position du héros et de la carte puis une téléportation. Event simple permettant de ne pas trop encombrer les maps. Ensuite à la fin du event menu, il faut évidement téléporter le perso.

Mettre sur une map à part après avoir enregistré la position est assez intéressant pour faire un système de menu assez particulier utilisant plusieurs events, voir le déplacement du héros directement sur la carte. Très utile pour les sphériers par exemple. Ce système peut aussi être utilisé pour les menus classiques, mais le tutoriel ci dessus ne pourra donc pas du tout être appliqué à ce genre de cas. Si cette manière de faire intéresse, je peux éventuellement faire un tutoriel là dessus aussi.

_________________
Image
Faire, chercher, persévérer et s'appliquer sont les verbes du maker


Haut
 Profil  
 
Afficher les messages depuis:  Trier par  
Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 6 messages ] 

Heures au format UTC + 1 heure [ Heure d’été ]


Qui est en ligne ?

Utilisateurs parcourant actuellement ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 2 invités


Vous ne pouvez pas publier de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas insérer de pièces jointes dans ce forum

Rechercher pour:
Sauter vers:  
cron
RPG Creative Forum version 5 ; Tous droits réservés
phpBB Group (Traduit par Xaphos)
Optimisé pour une résolution 1024*728