Beaucoup de personne ce pose cette question; et bien moi je vais y repondre;
Toute vos planches de combats peuvent être compatible !
celle la peut aussi !!!! :

et bien sur les habtuelle ^^ mais comment modifier celle la ?? et bien voila comment ! Attention ouvrez votre projet on y Va
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Avant tout je parle bien de ce script:
[spoil]
- Code: Tout sélectionner
#==============================================================================
# ** Sprite_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
# Animated Battlers by Minkoff
#==============================================================================
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
alias cbs_initialize initialize
def initialize(viewport, battler = nil)
@speed = 7
@frames = 4
@poses = 11
@stationary_enemies = true
@stationary_actors = false
@calculate_speed = true
@phasing = true
@frame = 0
@pose = 0
@last_time = 0
@last_move_time = 0
cbs_initialize(viewport, battler)
viewport.z = 99
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update
#--------------------------------------------------------------------------
alias cbs_update update
def update
return unless @battler
# Regular Update
cbs_update
# Start Routine
unless @started
@width = @width / @frames
@height = @height / @poses
@display_x = @battler.screen_x
@display_y = @battler.screen_y
@destination_x = @display_x
@destination_y = @display_y
end
# Setup Sprite
self.src_rect.set(@width * @frame, @height * @pose, @width, @height)
self.mirror = @battler.is_a?(Game_Enemy) unless @started
# Position Sprite
self.x = @display_x
self.y = @display_y
self.z = @display_y
self.ox = @width / 2
self.oy = @height
# Setup Animation
time = Graphics.frame_count / (Graphics.frame_rate / @speed)
if @last_time < time
@frame = (@frame 1) % @frames
if @frame == 0 or @reload
if @freeze
@frame = @frames - 1
return
end
@pose = state
end
end
@last_time = time
# Move It
move if moving
# Finish Up
@started = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Current State
#--------------------------------------------------------------------------
def state
# Damage State
if [nil,{}].include?(@battler.damage)
# Battler Fine
@state = 0
# Battler Wounded
@state = 2 if @battler.hp < @battler.maxhp / 4
# Battler Dead
@state = 11 if @battler.dead?
end
# Guarding State
@state = 3 if @battler.guarding?
# Moving State
if moving
# Battler Moving Left
@state = 4 if moving.eql?(0)
# Battler Moving Right
@state = 5 if moving.eql?(1)
end
# Return State
return @state
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move
#--------------------------------------------------------------------------
def move
time = Graphics.frame_count / (Graphics.frame_rate.to_f / (@speed * 5))
if @last_move_time < time
# Pause for Animation
return if @pose != state
# Phasing
if @phasing
d1 = (@display_x - @original_x).abs
d2 = (@display_y - @original_y).abs
d3 = (@display_x - @destination_x).abs
d4 = (@display_y - @destination_y).abs
self.opacity = [255 - ([d1 d2, d3 d4].min * 1.75).to_i, 0].max
end
# Calculate Difference
difference_x = (@display_x - @destination_x).abs
difference_y = (@display_y - @destination_y).abs
# Done? Reset, Stop
if [difference_x, difference_y].max.between?(0, 8)
@display_x = @destination_x
@display_y = @destination_y
@pose = state
return
end
# Calculate Movement Increments
increment_x = increment_y = 1
if difference_x < difference_y
increment_x = 1.0 / (difference_y.to_f / difference_x)
elsif difference_y < difference_x
increment_y = 1.0 / (difference_x.to_f / difference_y)
end
# Calculate Movement Speed
if @calculate_speed
total = 0; $game_party.actors.each{ |actor| total = actor.agi }
speed = @battler.agi.to_f / (total / $game_party.actors.size)
increment_x *= speed
increment_y *= speed
end
# Multiply and Move
multiplier_x = (@destination_x - @display_x > 0 ? 8 : -8)
multiplier_y = (@destination_y - @display_y > 0 ? 8 : -8)
@display_x = (increment_x * multiplier_x).to_i
@display_y = (increment_y * multiplier_y).to_i
end
@last_move_time = time
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Movement
#--------------------------------------------------------------------------
def setmove(destination_x, destination_y)
unless (@battler.is_a?(Game_Enemy) and @stationary_enemies) or
(@battler.is_a?(Game_Actor) and @stationary_actors)
@original_x = @display_x
@original_y = @display_y
@destination_x = destination_x
@destination_y = destination_y
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Movement Check
#--------------------------------------------------------------------------
def moving
if (@display_x != @destination_x and @display_y != @destination_y)
return (@display_x > @destination_x ? 0 : 1)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Pose
#--------------------------------------------------------------------------
def pose=(pose)
@pose = pose
@frame = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Freeze
#--------------------------------------------------------------------------
def freeze
@freeze = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Fallen Pose
#--------------------------------------------------------------------------
def collapse
return
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor
#--------------------------------------------------------------------------
# * Actor X Coordinate
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
if self.index != nil
return self.index * 45 450
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Actor Y Coordinate
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
return self.index * 35 200
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Actor Z Coordinate
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z
return screen_y
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# * Action Animation, Movement
#--------------------------------------------------------------------------
alias cbs_update_phase4_step3 update_phase4_step3
def update_phase4_step3(battler = @active_battler)
@rtab = !@target_battlers
target = (@rtab ? battler.target : @target_battlers)[0]
@moved = {} unless @moved
return if @spriteset.battler(battler).moving
case battler.current_action.kind
when 0 # Attack
if not (@moved[battler] or battler.guarding?)
offset = (battler.is_a?(Game_Actor) ? 40 : -40)
@spriteset.battler(battler).setmove(target.screen_x offset, target.screen_y)
@moved[battler] = true
return
elsif not battler.guarding?
@spriteset.battler(battler).pose = 6 rand(2)
@spriteset.battler(battler).setmove(battler.screen_x, battler.screen_y)
end
when 1 # Skill
@spriteset.battler(battler).pose = 8
when 2 # Item
@spriteset.battler(battler).pose = 8
end
@moved[battler] = false
@rtab ? cbs_update_phase4_step3(battler) : cbs_update_phase4_step3
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Hit Animation
#--------------------------------------------------------------------------
alias cbs_update_phase4_step4 update_phase4_step4
def update_phase4_step4(battler = @active_battler)
for target in (@rtab ? battler.target : @target_battlers)
damage = (@rtab ? target.damage[battler] : target.damage)
if damage.is_a?(Numeric) and damage > 0
@spriteset.battler(target).pose = 1
end
end
@rtab ? cbs_update_phase4_step4(battler) : cbs_update_phase4_step4
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Victory Animation
#--------------------------------------------------------------------------
alias cbs_start_phase5 start_phase5
def start_phase5
for actor in $game_party.actors
return if @spriteset.battler(actor).moving
end
for actor in $game_party.actors
unless actor.dead?
@spriteset.battler(actor).pose = 9
@spriteset.battler(actor).freeze
end
end
cbs_start_phase5
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Change Arrow Viewport
#--------------------------------------------------------------------------
alias cbs_start_enemy_select start_enemy_select
def start_enemy_select
cbs_start_enemy_select
@enemy_arrow.dispose
@enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport2)
@enemy_arrow.help_window = @help_window
end
end
#==============================================================================
# ** Spriteset_Battle
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# * Change Enemy Viewport
#--------------------------------------------------------------------------
alias cbs_initialize initialize
def initialize
cbs_initialize
@enemy_sprites = []
for enemy in $game_troop.enemies.reverse
@enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2, enemy))
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Find Sprite From Battler Handle
#--------------------------------------------------------------------------
def battler(handle)
for sprite in @actor_sprites @enemy_sprites
return sprite if sprite.battler == handle
end
return false
end
end
#==============================================================================
# ** Arrow_Base
#==============================================================================
class Arrow_Base < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# * Reposition Arrows
#--------------------------------------------------------------------------
alias cbs_initialize initialize
def initialize(viewport)
cbs_initialize(viewport)
self.ox = 14 # 32
self.oy = 10 # 40
end
end
[/spoil]
Ouvrez tout d'abord l'editeur de script (F11).
Ensuite allez sur le script de combat en question, on voit que sur la planche il y a 7 poses; Donc ligne 15 vous avez:
- Code: Tout sélectionner
@poses = 11
remplacer le 11 par le nombre de poses, que possede votre planche, ici on va mettre 7.
Maintenant passons a la modif des position !
ligne 82 à 98 vous avez :
- Code: Tout sélectionner
# Damage State
if [nil,{}].include?(@battler.damage)
# Battler Fine
@state = 0
# Battler Wounded
@state = 2 if @battler.hp < @battler.maxhp / 4
# Battler Dead
@state = 11 if @battler.dead?
end
# Guarding State
@state = 3 if @battler.guarding?
# Moving State
if moving
# Battler Moving Left
@state = 4 if moving.eql?(0)
# Battler Moving Right
@state = 5 if moving.eql?(1)
Voici a quoi sa correspond:
- Code: Tout sélectionner
# Damage State
if [nil,{}].include?(@battler.damage)
# Position d'attente
@state = 0
# position Faible
@state = 2 if @battler.hp < @battler.maxhp / 4
# Position de mort
@state = 11 if @battler.dead?
end
# Defence
@state = 3 if @battler.guarding?
# les deplacement
if moving
# Marchant a gauche
@state = 4 if moving.eql?(0)
# Marchant a droite
@state = 5 if moving.eql?(1)
Parfait maintenant regardons notre planche:
la premiere position et le deplacement, mais celui-ci ne va que a gauche me direz vous, et bien on s'en fiche car il va aussi a droite,meme si il y retournera à reculons !
Et bien on mettera :
- Code: Tout sélectionner
# Battler Moving Left
@state = 0 (qui correspond a la premiere pose et 6 a la derniere ^^) if moving.eql?(0)
# Battler Moving Right
@state = 0 ( Ausssi car la planche ne possede pas de retour) if moving.eql?(1)
la deuxieme correspond a l'attente donc a :
- Code: Tout sélectionner
# Position d'attente
@state = 1 (car 0 represente la premiere ^^,donc la deuxieme et 1^^)
Bref vous avez piger, a encore une chose a la ligne 269 :
- Code: Tout sélectionner
@spriteset.battler(target).pose = 1
coresspond a la position lors ce qu'il est toucher.
ligne 284:
- Code: Tout sélectionner
@spriteset.battler(actor).pose = 9
Correspond a la victoire ^^
et ligne 253 à 256 :
- Code: Tout sélectionner
when 1 # Skill
@spriteset.battler(battler).pose = 8
when 2 # Item
@spriteset.battler(battler).pose = 8
Corresponde respectivement au position de compétence et d'objet.
Voila a la prochaine ^^ et ravi d'avoir pu vous aider^^
PS: Pour ce qui aurait du mal avec Position remplacer le par Animation de
