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 Sujet du message: Comment faire des personnages et des objets récurrents?
MessagePublié: 21 Aoû 2010, 22:26 
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Comment faire des personnages et des objets récurrents facilement ?

Suite à une demande d’un de mes contacts, je poste ce petit tutorial pour réaliser des events qui reviennent régulièrement dans le jeu.

En ce qui me concerne, je classe les events en trois niveaux d’importance :

Les events primaires : Essentiels au jeu, ils sont forcément personnalisés et uniques et portent en eux le scénario du jeu.

Les events secondaires : Ils permettent de se mettre dans l’ambiance du lieu en citant celui-ci dans le texte ou des événements liés au moment de la visite ou encore aux actions du héros. Ils ne sont pas composante directe du scénario mais participent au background de façon active.

Les events tertiaires : Ce sont les events qui motivent les joueurs à chercher dans les maisons, à parler à tout les protagonistes d’un lieu.

Les deux premiers types d’events étant bien spécifiques à chaque jeu, il est inutile de s’attarder dessus, par contre les events tertiaires peuvent être générés en masse et être crédibles dans n’importe quelle situation.

Je vous conseil de mettre sur une map à part ces events pour pouvoir faire des copier coller
C’est une bonne idée d’intégrer une variable pour chaque event si on souhaite rendre plus personnalisés les dialogues. Autant les faire au milieu des variables de 1 à 5000 c'est-à-dire à partir de 2500 permettant ainsi de mettre les variables du jeu au début et à la fin sans trop de souci.

1 les personnages tertiaires

Le villageois qui se promène, l’enfant qui joue, le vendeur ou un habitant d’une maison sont des personnages que nous retrouvons systématiquement partout. Il est possible de générer aléatoirement les dialogues et de garder en mémoire ce qu’ils ont dit pour, soit redire la même chose, soit quelque chose en rapport.

Tout d’abord il faut évidement garder une variable lançant l’aléatoire et mettre des notes sur les variables suivantes. N’hésitez pas à être précis en indiquant : Villageois qui se promène 001 ou coffre 001 par exemple

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Suivant le nombre de dialogues imaginés pour la situation choisie, vous mettez d’abord : Rendre égale à une variable entre 0 et XXX. Pour l’exemple j’ai mis 100.

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+ Si vous voulez que le protagoniste reste avec le même message aléatoire il suffit d’ajouter

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Si vous utilisez un windows message particulier, n’hésitez pas à mettre un message vide avec les choses utiles dans la première condition avant de continuer les autres. Ce qui donnerait par exemple pour le script Universal Message System v1.5.0 by Ccoa

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Vu que c’est un magasin, il faut quand même ouvrir le magasin

+ Si vous voulez que le protagoniste reste avec le même message aléatoire il suffit d’ajouter Interrupteur local A activé

N’hésitez pas à utiliser les touches de raccourci pour faciliter la tache :
Ajouter une commande : Entrée
Editer une commande : Espace (bien pratique pour éditer les dialogues)
Copier : [CTRL]+C
Coller : [CTRL]+V
(Bien pratique pour faire une liste de commande d’events à modifier

Voilà comment on peut commencer à partir de cette base :

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Une fois modifiés, on a notre première page toute prête.

Vu que là c’est un marchand, soit on reste sur un aléatoire sans passage à la page suivante, avec différentes formules de politesse, soit on reste sur celle générée.

+ La seconde page du marchand est très simple : Puisse que la variable event 1 a enregistré le dialogue d’origine il suffit donc de faire la seconde page comme il suit grâce à un simple copier coller modifié:

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On garde les conditions de choix de dialogue et on met au départ :
Rendre égale à la valeur event 1 (identité du marchand en question)

Evidement pour les autres protagonistes, le principe reste exactement le même. Après ? Il suffit de changer le character (éventuellement) et passer de event 1 en variable à event 2. C’est très rapide et efficace.

2 Les coffres tertiaires

On commence par son ouverture (logique)

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On peut toujours utiliser la même variable d’aléatoire de départ pour générer le dialogue.
Vous pouvez aussi rajouter un élément aléatoire définissant le nombre de certaines choses que vous trouvez : Argent, points d’expérience…


Vu que c’est un coffre, par définition l’onglet 2 indique qu’il est vide.

3 Les jarres, les livres et le mobilier.

Ce qui peut être original et intéressant c’est bel et bien de faire le même système que pour les PNJ pour des éléments du décor qui pourraient être fouillés par les joueurs.

Là soit on fouille et on constate rien d’intéressant
Soit il peut arriver que l’on trouve quelque chose d’utile.
Il faudra prévoir dans le cas où l’on peux se retrouver pour le même objet dans l’une ou l’autre des situations suivant votre bon vouloir. Il y aura donc deux solutions : Vous laissez le côté aléatoire de la chose ou vous souhaitez maîtriser quel moment et quel objet peux donner quelque chose ou pas. Si vous voulez laisser faire le côté aléatoire de la chose il faudra tout simplement travailler sur trois onglets.
L’onglet de départ générant l’aléatoire
Le second onglet tournant sur l’élément trouvé non pris par le héros
Le troisième onglet indiquant qu’on a déjà récupéré quelque chose à cet endroit.

Pour les livres, que mettre ? Des extraits de livres déjà écrits ? Ou une suite que vous avez vous-même écrite d’une traite parsemée dans tout le jeu ? C’est à vous de voir, mais si vous faites une quête pour les passages de livre, ce n’est plus un event tertiaire mais secondaire, et donc ce tutorial, même si il peux vous aider, ne peux être suivi à la lettre.

Pour les jarres, que peux contenir une jarre ? Pour le mobilier, tout dépend de son apparence. Dans chaque cas il faudra un événement spécifique sinon ça risquerait d’être très vague du genre :
Non, il n’y a rien d’intéressant ici. Je vois rien. Je fouille et je vois des trucs. Ect… Bref très général. Alors que si on se fixe sur un type d’objet, c’est plus précis sans être très spécifique. Comme les fameux passages du jeu de Monty Python où l’on fouille un tonneau : Ceci est un tonneau, et il contient un hareng saur. Ceci est un tonneau et il contient 160 Po… sauf que dans le jeu en question on peut ouvrir beaucoup de fois le tonneau alors que dans un RPG c’est mal venu.

Voici un exemple d’architecture qui pourrait être utilisée :

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4 Les portes

Les portes sont toutes à fonction identique et s’utilisent logiquement de la même façon. Il y a deux choses à faire pour une porte : L’entrée et la sortie.

Si il y a téléportation, il faut donc inclure après la téléportation et cela dans l’évent qui l’appelle, les actions effectuées. Comment faire ? Très simple, en repairant quel est l’identité de l’event vers lequel on téléporte le protagoniste. Cela signifie bien sur d’éditer avec délicatesse les events, mais rend bien plus crédible le résultat.
Voici un exemple de ce qu’on peut réaliser :

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On peux choisir évidement les trois possibilités Par la touche action, au contact du héros ou encore contact événement/héros

Cet event porte peux être utilisé autant à l’intérieur qu’a l’extérieur, il suffit tout simplement de retirer la téléportation. Dans ce cas là il n’est pas nécessaire de faire le premier event dont je parle. Seule la porte suffit.

Voici qui clôture le tutorial sur les events récurrents, si jamais il y a des questions ou autres n’hésitez pas. Pensez bien à faire une map à part en y incluant les events créés pour faciliter la copie et le collage.

Tutoriel pour plus de réalisme

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3 PA donné(s) par Sh4k4 le 31 Août 2010


Dernière édition par lidenvice le 03 Nov 2011, 23:01, édité 1 fois au total.

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 Sujet du message: Re: Comment faire des personnages et des objets récurrents?
MessagePublié: 21 Aoû 2010, 22:42 
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Très bon tutoriel pour pouvoir créer un jeu réaliste, intéressant et qui permet de prolonger la durée de vie de celui-ci.

Tout les créateurs de jeux d'aventures devraient utiliser ce système.


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 Sujet du message: Re: Comment faire des personnages et des objets récurrents?
MessagePublié: 22 Aoû 2010, 11:25 
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Je trouve ce genre de système plus adapté aux RPG occidentaux, où techniquement on a des dizaines (centaines ?) de pnj dans un monde réaliste.
Suffit de regarder le système d'Oblivion, délicieusement complexe, qui est vraiment très complet au niveau des dialogues. Les dialogues varient selon le lieu où se trouve le pnj, sa race, celle du joueur, les quetes en cours, finies, et si besoin le personnage lui-même (certains ont forcément des dialogues uniques, pour les quetes par exemple).
Au niveau des loots et coffres/armoires/... c'est le même principe mais ils utilisent des listes d'objets aléatoires, qui eux même peuvent contenir d'autres listes...
En fait ce qui est intéressant avec ce jeu c'est qu'on voit que le principe peut être étendu à énormément de chose : Les ennemis apparaissent aussi aléatoirement (toujours selon des listes, etc.), si c'est des pnj leur équipement aussi, etc.

En fait si j'ai parlé d'oblivion c'est parce que tout le système est visible via le construction set, un outil très puissant disponible gratuitement (par contre évidemment faut le jeu), qui peut servir à faire des mods. C'est surement celui qui a été utilisé par les développeurs, on a accès à tout.

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 Sujet du message: Re: Comment faire des personnages et des objets récurrents?
MessagePublié: 30 Aoû 2010, 17:25 
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Pour un jeu de style Oblivion, il faudra certainement améliorer le système de base, mais il est très proche dans un cas ou dans l'autre. Le but ici est de faire des events qui peuvent se placer sur tout les jeux et être adaptés. C'est pourquoi en plus j'ai mis une démo:

Récupérer la démo pour avoir les events

Les events sont évidement importable directement dans votre jeu. :D

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