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 Sujet du message: Re: Fusion de monstres
MessagePublié: 04 Fév 2012, 16:10 
Artisan (Nv 5)
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je vais tester

Edit : ça marche très bien comme je veux, juste un problème, les faces sont coupées (car trop grande) et donc, y aurait il un moyen de les rapeticir ou alors de faire en sorte qu'elles dépassent plus (c'est à dire que leur face s'arrête pas au windowskin) et que les monstres soient écartés.
je te montre un image pour plus de précision :
Image

Image

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La creme brulée c'est bon, la guitare aussi http://www.youtube.com/watch?v=PHV3V9NZwzw


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 Sujet du message: Re: Fusion de monstres
MessagePublié: 04 Fév 2012, 16:38 
Artisan (Nv 5)
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Il faudrait que je recommence une grosse partie du script pour les avoir dans des
fenêtres séparées. Pour les facesets faudrait que tu m'envoie la méthode que tu
utilise et un dossier avec ces derniers pour que je puisse faire des tests.

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--- Bad_maker ---


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 Sujet du message: Re: Fusion de monstres
MessagePublié: 04 Fév 2012, 16:43 
Artisan (Nv 5)
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pas spécialement des fenêtres séparées, juste qu'ils soient dans la même fenêtre mais un peu plus éloignés les uns des autres.

pour les facesets j'utilise ça
http://forum.rpgcreative.net/f70-remplacer-les-characters-par-des-facesets-dans-le-menu-t9222.html

si tu veux tests les faces, je te les donne

Image
Image
Image

importe les dans le dossier picture pour les tester

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 Sujet du message: Re: Fusion de monstres
MessagePublié: 04 Fév 2012, 17:36 
Artisan (Nv 5)
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Je l'ai testé et ça fonctionne.
Voilà la version corrigé, il y avait un bug avec les niveaux. Mais c'est reglé.

Code: Tout sélectionner
#==============================================================================
# ■ Module Config
# ----------------------
# Auteur: Bad_Maker
#==============================================================================
module Config
  FOND = "001-Title01" # Nom d'une image se trouvant dans le dossier Title
  OPACITE_FENETRE = 125 # Transparence des fenêtres
  POSITION_Y_ELEMENTS = 0 # Positions y des éléments
  TAILLE_TEXTE = 18 # Taille des textes
  POLICE_TEXTE = "Arial" # Police utilisée pour les textes
  # -------------------------------------------------
  # ICI SE TROUVENT LES FUSIONS A CONFIGURER
  # FUSION[numéro de la fusion] = [a,b,c,d,e,f]
  # a : monstre pour la fusion
  # b : monstre pour la fusion
  # c : monstre obtenu après la fusion
  # d : toujours mettre false
  # e : niveau minimum du monstre 1
  # f : niveau minimum du monstre 2
  # -------------------------------------------------
  FUSION = []
  FUSION[0] = [1, 2, 3, false, 5, 1]
  FUSION[1] = [1, 3, 4, false, 5, 1]
  FUSION[2] = [2, 3, 5, false, 1, 1]
  FUSION[3] = [1, 4, 6, false, 5, 1]
  FUSION[4] = [4, 6, 7, false, 1, 1]
  # -------------------------------------------------
  # ICI ON PEUT MODIFIER LES TEXTES
  # -------------------------------------------------
  TEXTE1 = "Pas assez de monstres pour une fusion"
  TEXTE2 = "Aucune fusion n'est possible"
  TEXTE3 = "Choisir le premier monstre à fusionner"
  TEXTE4 = "Choisir le second monstre à fusionner"
  TEXTE5 = "Ce monstre ne peut pas être fusionné"
  TEXTE6 = "Fusion non existente"
  TEXTE7 = "Le monstre résultant de cette fusion est déjà dans l'équipe"
  TEXTE8 = "Êtes-vous sûr de vouloir fusionner ces monstres?"
  TEXTE9 = "La fusion a été effectuée avec succès"
  # -------------------------------------------------
end

#==============================================================================
# ● Window_SelectCharasLeft
# ----------------------
# Auteur: Bad_Maker
#==============================================================================
class Window_SelectCharasLeft < Window_Selectable
  def initialize(items, y)
    height = 144 if items == 2
    height = 200 if items == 3
    height = 328 if items == 4
    super(0, y, 288, height)
    self.contents = Bitmap.new(288-64, height-32)
    self.opacity = Config::OPACITE_FENETRE
    self.contents.font.name = Config::POLICE_TEXTE
    self.contents.font.size = Config::TAILLE_TEXTE
    @item_max = items
    self.index = 0
    self.visible = false
    self.active = false
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    y = 48
    for actor in $game_party.actors
      self.draw_actor_facesets(actor, 32, y)
      self.draw_actor_name(actor, 64, y-48)
      self.draw_actor_class(actor, 64, y-24)
      self.draw_actor_level(actor, 160, y-48)
      y += 80
    end
  end
  def update_cursor_rect
    if @index < 0 ; self.cursor_rect.empty ; return ; end
    if @index >= 0
      y = 0
      y += 80 if @index == 1
      y += 80*2 if @index == 2
      y += 80*3 if @index == 3
      self.cursor_rect.set(0, y, 256, 56)
    end
  end
end

#==============================================================================
# ● Window_SelectCharasRight
# ----------------------
# Auteur: Bad_Maker
#==============================================================================
class Window_SelectCharasRight < Window_Selectable
  def initialize(items, y)
    height = 144 if items == 2
    height = 200 if items == 3
    height = 328 if items == 4
    super(0, y, 288, height)
    self.contents = Bitmap.new(288-64, height-32)
    self.opacity = Config::OPACITE_FENETRE
    self.contents.font.name = Config::POLICE_TEXTE
    self.contents.font.size = Config::TAILLE_TEXTE
    @item_max = items
    self.index = 0
    self.visible = false
    self.active = false
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    y = 48
    for actor in $game_party.actors
      self.draw_actor_facesets(actor, 32, y)
      self.draw_actor_name(actor, 64, y-48)
      self.draw_actor_class(actor, 64, y-24)
      self.draw_actor_level(actor, 160, y-48)
      y += 80
    end
  end
  def update_cursor_rect
    if @index < 0 ; self.cursor_rect.empty ; return ; end
    if @index >= 0
      y = 0
      y += 80 if @index == 1
      y += 80*2 if @index == 2
      y += 80*3 if @index == 3
      self.cursor_rect.set(0, y, 256, 56)
    end
  end
end

#==============================================================================
# ● Window_TransformedMonster
# ----------------------
# Auteur: Bad_Maker
#==============================================================================
class Window_TransformedMonster < Window_Base
  def initialize
    super(0, 0, 136, 196)
    self.contents = Bitmap.new(136-32, 136-32)
    self.opacity = Config::OPACITE_FENETRE
    self.contents.font.name = Config::POLICE_TEXTE
    self.contents.font.size = Config::TAILLE_TEXTE
    self.visible = false
    refresh
  end
  def refresh
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_FusionCharas
# ----------------------
# Auteur: Bad_Maker
#==============================================================================
class Scene_FusionCharas
  def initialize(map=false, menu=true)
    @map = map
    @menu = menu
  end
  def main
    @fond_ecran = Sprite.new
    @fond_ecran.bitmap = RPG::Cache.title(Config::FOND)
    nombre_de_monstres
    definir_les_fusions
    fusion_possible?
    creer_fenetres
    unless @party_size
      @help_window.set_text(Config::TEXTE1)
      @quitter_scene = true
    else
      if @fusionspossibles == 0
        @help_window.set_text(Config::TEXTE2)
        @quitter_scene = true
      end
    end
    if @party_size
      if @fusionspossibles > 0
        @help_window.set_text(Config::TEXTE3)
        @left_window.active = true
        @left_window.visible = true
      end
    end
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      break if $scene != self
    end
    Graphics.freeze
    @help_window.dispose
    @left_window.dispose
    @right_window.dispose
    @main_window.dispose
    @decision_window.dispose
    @fond_ecran.dispose
  end
  def nombre_de_monstres
    @party_size = false
    @party_size = true if $game_party.actors.size > 1
  end
  def definir_les_fusions
    @fusion = Config::FUSION
  end
  def fusion_possible?
    @fusionspossibles = 0
    for i in 0..@fusion.size-1
      for actors in 0..$game_party.actors.size-1
        if @fusion[i][0] == $game_party.actors[actors].id
          if @fusion[i][4] <= $game_party.actors[actors].level
            for actors in 0..$game_party.actors.size-1
              if @fusion[i][1] == $game_party.actors[actors].id
                if @fusion[i][5] <= $game_party.actors[actors].level
                  value = false
                  for t in 0..$game_party.actors.size-1
                    value = true if @fusion[i][2] == $game_party.actors[t].id
                  end
                  unless value
                    @fusion[i][3] = true
                    @fusionspossibles += 1
                  end
                end
              end
            end
          end
        end
      end
    end
  end
  def creer_fenetres
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.y = Config::POSITION_Y_ELEMENTS
    @help_window.opacity = Config::OPACITE_FENETRE
    @help_window.contents.font.name = Config::POLICE_TEXTE
    @help_window.contents.font.size = Config::TAILLE_TEXTE
    y = @help_window.y + @help_window.height
    @left_window = Window_SelectCharasLeft.new($game_party.actors.size, y)
    @right_window = Window_SelectCharasRight.new($game_party.actors.size, y)
    @right_window.x = 640-@right_window.width
    @main_window = Window_TransformedMonster.new
    @main_window.x = 320 - @main_window.width/2
    @main_window.y = 240 - @main_window.height/2
    @decision_window = Window_Command.new(80, ["Oui", "Non"])
    @decision_window.active = false
    @decision_window.visible = false
    @decision_window.x = 320-@decision_window.width/2
    @decision_window.y = @main_window.y+@main_window.height
    @decision_window.opacity = Config::OPACITE_FENETRE
    @decision_window.contents.font.name = Config::POLICE_TEXTE
    @decision_window.contents.font.size = Config::TAILLE_TEXTE
  end
  def update
    return_scene if @quitter_scene == true
    update_leftwindow if @left_window.active == true
    update_rightwindow if @right_window.active == true
    update_mainwindow if @main_window.visible == true
  end
  def update_leftwindow
    @left_window.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @quitter_scene = true
      Input.update
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      element_de_la_fusion_left?
      if @element1 == true
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @help_window.set_text(Config::TEXTE4)
        @left_window.active = false
        @right_window.active = true
        @right_window.visible = true
        Input.update
      else
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        @help_window.set_text(Config::TEXTE5)
      end
    end
  end
  def update_rightwindow
    @right_window.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @help_window.set_text(Config::TEXTE3)
      @right_window.active = false
      @right_window.visible = false
      @left_window.active = true
      @left_window.visible = true
      Input.update
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      element_de_la_fusion_right?
      if @element2 == true
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @help_window.set_text(Config::TEXTE8)
        @left_window.visible = false
        @right_window.active = false
        @right_window.visible = false
        @main_window.visible = true
        @decision_window.active = true
        @decision_window.visible = true
        draw_main_window
        Input.update
      else
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        @help_window.set_text(Config::TEXTE6)
        @help_window.set_text(Config::TEXTE7)if @monster_in_team
      end
    end
  end
  def update_mainwindow
    @main_window.update
    @decision_window.update
    if Input.trigger?(Input::C)
      if @decision_window.index == 0
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @help_window.set_text(Config::TEXTE9)
        change_monsters
        Input.update
        return_scene
      elsif @decision_window.index == 1
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        @help_window.set_text(Config::TEXTE4)
        @main_window.visible = false
        @decision_window.active = false
        @decision_window.visible = false
        @left_window.visible = true
        @right_window.active = true
        @right_window.visible = true
        Input.update
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @help_window.set_text(Config::TEXTE4)
      @main_window.visible = false
      @decision_window.active = false
      @decision_window.visible = false
      @left_window.visible = true
      @right_window.active = true
      @right_window.visible = true
      Input.update
    end
  end
  def element_de_la_fusion_left?
    @element1 = false
    for i in 0..@fusion.size-1
      if @fusion[i][3] == true
        if $game_party.actors[@left_window.index].id == @fusion[i][0]
          @element1 = true
        end
      end
    end
  end
  def element_de_la_fusion_right?
    @element2 = false
    @monster_in_team = false
    unless @left_window.index == @right_window.index
      for i in 0..@fusion.size-1
        if @fusion[i][0] == $game_party.actors[@left_window.index].id
          if @fusion[i][1] == $game_party.actors[@right_window.index].id
            value = false
            for j in 0..$game_party.actors.size-1
              if @fusion[i][2] == $game_party.actors[j].id
                @monster_in_team = true
                value = true
              end
            end
            unless value
              @element2 = true
            end
          end
        end
      end
    end
  end
  def draw_main_window
    @main_window.contents.clear
    for i in 0..@fusion.size-1
      if @fusion[i][0] == $game_party.actors[@left_window.index].id
        if @fusion[i][1] == $game_party.actors[@right_window.index].id
          @monster1 = @fusion[i][0]
          @monster2 = @fusion[i][1]
          @new_monster = @fusion[i][2]
        end
      end
    end
    @main_window.draw_actor_name($game_actors[@new_monster], 0, 0)
    @main_window.draw_actor_class($game_actors[@new_monster], 0, 24)
    @main_window.draw_actor_facesets($game_actors[@new_monster], 16, 104)
  end
  def change_monsters
    $game_party.remove_actor(@monster1)
    $game_party.remove_actor(@monster2)
    $game_party.add_actor(@new_monster)
  end
  def return_scene
    60.times do ; Graphics.update ; end
    $scene = Scene_Map.new if @map
    $scene = Scene_Menu.new(4) if @menu
  end
end
def fusionner_monstres
  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  $scene = Scene_FusionCharas.new(true, false)
end

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--- Bad_maker ---


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 Sujet du message: Re: Fusion de monstres
MessagePublié: 04 Fév 2012, 17:46 
Artisan (Nv 5)
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je test et te dis ça.

Edit, la version précédente marchait mieux, regarde

Image

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 Sujet du message: Re: Fusion de monstres
MessagePublié: 04 Fév 2012, 17:53 
Artisan (Nv 5)
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Oups j'ai oublié un truc... 2 minutes
Edit:
Code: Tout sélectionner
#==============================================================================
# ■ Module Config
# ----------------------
# Auteur: Bad_Maker
#==============================================================================
module Config
  FOND = "001-Title01" # Nom d'une image se trouvant dans le dossier Title
  OPACITE_FENETRE = 125 # Transparence des fenêtres
  POSITION_Y_ELEMENTS = 0 # Positions y des éléments
  TAILLE_TEXTE = 18 # Taille des textes
  POLICE_TEXTE = "Arial" # Police utilisée pour les textes
  # -------------------------------------------------
  # ICI SE TROUVENT LES FUSIONS A CONFIGURER
  # FUSION[numéro de la fusion] = [a,b,c,d,e,f]
  # a : monstre pour la fusion
  # b : monstre pour la fusion
  # c : monstre obtenu après la fusion
  # d : toujours mettre false
  # e : niveau minimum du monstre 1
  # f : niveau minimum du monstre 2
  # -------------------------------------------------
  FUSION = []
  FUSION[0] = [1, 2, 3, false, 1, 1]
  FUSION[1] = [1, 3, 4, false, 1, 1]
  FUSION[2] = [2, 3, 5, false, 1, 1]
  FUSION[3] = [1, 4, 6, false, 1, 1]
  FUSION[4] = [4, 6, 7, false, 1, 1]
  # -------------------------------------------------
  # ICI ON PEUT MODIFIER LES TEXTES
  # -------------------------------------------------
  TEXTE1 = "Pas assez de monstres pour une fusion"
  TEXTE2 = "Aucune fusion n'est possible"
  TEXTE3 = "Choisir le premier monstre à fusionner"
  TEXTE4 = "Choisir le second monstre à fusionner"
  TEXTE5 = "Ce monstre ne peut pas être fusionné"
  TEXTE6 = "Fusion non existente"
  TEXTE7 = "Le monstre résultant de cette fusion est déjà dans l'équipe"
  TEXTE8 = "Êtes-vous sûr de vouloir fusionner ces monstres?"
  TEXTE9 = "La fusion a été effectuée avec succès"
  # -------------------------------------------------
end

#==============================================================================
# ● Window_SelectCharasLeft
# ----------------------
# Auteur: Bad_Maker
#==============================================================================
class Window_SelectCharasLeft < Window_Selectable
  def initialize(items, y)
    height = 168 if items == 2
    height = 246 if items == 3
    height = 328 if items == 4
    super(0, y, 288, height)
    self.contents = Bitmap.new(288-64, height-32)
    self.opacity = Config::OPACITE_FENETRE
    self.contents.font.name = Config::POLICE_TEXTE
    self.contents.font.size = Config::TAILLE_TEXTE
    @item_max = items
    self.index = 0
    self.visible = false
    self.active = false
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    y = 48
    for actor in $game_party.actors
      self.draw_actor_facesets(actor, 32, y)
      self.draw_actor_name(actor, 64, y-48)
      self.draw_actor_class(actor, 64, y-24)
      self.draw_actor_level(actor, 160, y-48)
      y += 80
    end
  end
  def update_cursor_rect
    if @index < 0 ; self.cursor_rect.empty ; return ; end
    if @index >= 0
      y = 0
      y += 80 if @index == 1
      y += 80*2 if @index == 2
      y += 80*3 if @index == 3
      self.cursor_rect.set(0, y, 256, 56)
    end
  end
end

#==============================================================================
# ● Window_SelectCharasRight
# ----------------------
# Auteur: Bad_Maker
#==============================================================================
class Window_SelectCharasRight < Window_Selectable
  def initialize(items, y)
    height = 168 if items == 2
    height = 246 if items == 3
    height = 328 if items == 4
    super(0, y, 288, height)
    self.contents = Bitmap.new(288-64, height-32)
    self.opacity = Config::OPACITE_FENETRE
    self.contents.font.name = Config::POLICE_TEXTE
    self.contents.font.size = Config::TAILLE_TEXTE
    @item_max = items
    self.index = 0
    self.visible = false
    self.active = false
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    y = 48
    for actor in $game_party.actors
      self.draw_actor_facesets(actor, 32, y)
      self.draw_actor_name(actor, 64, y-48)
      self.draw_actor_class(actor, 64, y-24)
      self.draw_actor_level(actor, 160, y-48)
      y += 80
    end
  end
  def update_cursor_rect
    if @index < 0 ; self.cursor_rect.empty ; return ; end
    if @index >= 0
      y = 0
      y += 80 if @index == 1
      y += 80*2 if @index == 2
      y += 80*3 if @index == 3
      self.cursor_rect.set(0, y, 256, 56)
    end
  end
end

#==============================================================================
# ● Window_TransformedMonster
# ----------------------
# Auteur: Bad_Maker
#==============================================================================
class Window_TransformedMonster < Window_Base
  def initialize
    super(0, 0, 136, 196)
    self.contents = Bitmap.new(136-32, 136-32)
    self.opacity = Config::OPACITE_FENETRE
    self.contents.font.name = Config::POLICE_TEXTE
    self.contents.font.size = Config::TAILLE_TEXTE
    self.visible = false
    refresh
  end
  def refresh
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_FusionCharas
# ----------------------
# Auteur: Bad_Maker
#==============================================================================
class Scene_FusionCharas
  def initialize(map=false, menu=true)
    @map = map
    @menu = menu
  end
  def main
    @fond_ecran = Sprite.new
    @fond_ecran.bitmap = RPG::Cache.title(Config::FOND)
    nombre_de_monstres
    definir_les_fusions
    fusion_possible?
    creer_fenetres
    unless @party_size
      @help_window.set_text(Config::TEXTE1)
      @quitter_scene = true
    else
      if @fusionspossibles == 0
        @help_window.set_text(Config::TEXTE2)
        @quitter_scene = true
      end
    end
    if @party_size
      if @fusionspossibles > 0
        @help_window.set_text(Config::TEXTE3)
        @left_window.active = true
        @left_window.visible = true
      end
    end
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      break if $scene != self
    end
    Graphics.freeze
    @help_window.dispose
    @left_window.dispose
    @right_window.dispose
    @main_window.dispose
    @decision_window.dispose
    @fond_ecran.dispose
  end
  def nombre_de_monstres
    @party_size = false
    @party_size = true if $game_party.actors.size > 1
  end
  def definir_les_fusions
    @fusion = Config::FUSION
  end
  def fusion_possible?
    @fusionspossibles = 0
    for i in 0..@fusion.size-1
      for actors in 0..$game_party.actors.size-1
        if @fusion[i][0] == $game_party.actors[actors].id
          if @fusion[i][4] <= $game_party.actors[actors].level
            for actors in 0..$game_party.actors.size-1
              if @fusion[i][1] == $game_party.actors[actors].id
                if @fusion[i][5] <= $game_party.actors[actors].level
                  value = false
                  for t in 0..$game_party.actors.size-1
                    value = true if @fusion[i][2] == $game_party.actors[t].id
                  end
                  unless value
                    @fusion[i][3] = true
                    @fusionspossibles += 1
                  end
                end
              end
            end
          end
        end
      end
    end
  end
  def creer_fenetres
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.y = Config::POSITION_Y_ELEMENTS
    @help_window.opacity = Config::OPACITE_FENETRE
    @help_window.contents.font.name = Config::POLICE_TEXTE
    @help_window.contents.font.size = Config::TAILLE_TEXTE
    y = @help_window.y + @help_window.height
    @left_window = Window_SelectCharasLeft.new($game_party.actors.size, y)
    @right_window = Window_SelectCharasRight.new($game_party.actors.size, y)
    @right_window.x = 640-@right_window.width
    @main_window = Window_TransformedMonster.new
    @main_window.x = 320 - @main_window.width/2
    @main_window.y = 240 - @main_window.height/2
    @decision_window = Window_Command.new(80, ["Oui", "Non"])
    @decision_window.active = false
    @decision_window.visible = false
    @decision_window.x = 320-@decision_window.width/2
    @decision_window.y = @main_window.y+@main_window.height
    @decision_window.opacity = Config::OPACITE_FENETRE
    @decision_window.contents.font.name = Config::POLICE_TEXTE
    @decision_window.contents.font.size = Config::TAILLE_TEXTE
  end
  def update
    return_scene if @quitter_scene == true
    update_leftwindow if @left_window.active == true
    update_rightwindow if @right_window.active == true
    update_mainwindow if @main_window.visible == true
  end
  def update_leftwindow
    @left_window.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @quitter_scene = true
      Input.update
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      element_de_la_fusion_left?
      if @element1 == true
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @help_window.set_text(Config::TEXTE4)
        @left_window.active = false
        @right_window.active = true
        @right_window.visible = true
        Input.update
      else
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        @help_window.set_text(Config::TEXTE5)
      end
    end
  end
  def update_rightwindow
    @right_window.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @help_window.set_text(Config::TEXTE3)
      @right_window.active = false
      @right_window.visible = false
      @left_window.active = true
      @left_window.visible = true
      Input.update
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      element_de_la_fusion_right?
      if @element2 == true
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @help_window.set_text(Config::TEXTE8)
        @left_window.visible = false
        @right_window.active = false
        @right_window.visible = false
        @main_window.visible = true
        @decision_window.active = true
        @decision_window.visible = true
        draw_main_window
        Input.update
      else
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        @help_window.set_text(Config::TEXTE6)
        @help_window.set_text(Config::TEXTE7)if @monster_in_team
      end
    end
  end
  def update_mainwindow
    @main_window.update
    @decision_window.update
    if Input.trigger?(Input::C)
      if @decision_window.index == 0
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @help_window.set_text(Config::TEXTE9)
        change_monsters
        Input.update
        return_scene
      elsif @decision_window.index == 1
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        @help_window.set_text(Config::TEXTE4)
        @main_window.visible = false
        @decision_window.active = false
        @decision_window.visible = false
        @left_window.visible = true
        @right_window.active = true
        @right_window.visible = true
        Input.update
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @help_window.set_text(Config::TEXTE4)
      @main_window.visible = false
      @decision_window.active = false
      @decision_window.visible = false
      @left_window.visible = true
      @right_window.active = true
      @right_window.visible = true
      Input.update
    end
  end
  def element_de_la_fusion_left?
    @element1 = false
    for i in 0..@fusion.size-1
      if @fusion[i][3] == true
        if $game_party.actors[@left_window.index].id == @fusion[i][0]
          @element1 = true
        end
      end
    end
  end
  def element_de_la_fusion_right?
    @element2 = false
    @monster_in_team = false
    unless @left_window.index == @right_window.index
      for i in 0..@fusion.size-1
        if @fusion[i][0] == $game_party.actors[@left_window.index].id
          if @fusion[i][1] == $game_party.actors[@right_window.index].id
            value = false
            for j in 0..$game_party.actors.size-1
              if @fusion[i][2] == $game_party.actors[j].id
                @monster_in_team = true
                value = true
              end
            end
            unless value
              @element2 = true
            end
          end
        end
      end
    end
  end
  def draw_main_window
    @main_window.contents.clear
    for i in 0..@fusion.size-1
      if @fusion[i][0] == $game_party.actors[@left_window.index].id
        if @fusion[i][1] == $game_party.actors[@right_window.index].id
          @monster1 = @fusion[i][0]
          @monster2 = @fusion[i][1]
          @new_monster = @fusion[i][2]
        end
      end
    end
    @main_window.draw_actor_name($game_actors[@new_monster], 0, 0)
    @main_window.draw_actor_class($game_actors[@new_monster], 0, 24)
    @main_window.draw_actor_facesets($game_actors[@new_monster], 16, 104)
  end
  def change_monsters
    $game_party.remove_actor(@monster1)
    $game_party.remove_actor(@monster2)
    $game_party.add_actor(@new_monster)
  end
  def return_scene
    60.times do ; Graphics.update ; end
    $scene = Scene_Map.new if @map
    $scene = Scene_Menu.new(4) if @menu
  end
end
def fusionner_monstres
  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  $scene = Scene_FusionCharas.new(true, false)
end

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 Sujet du message: Re: Fusion de monstres
MessagePublié: 04 Fév 2012, 17:54 
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pas grave tout le monde peut oublié un truc ;)

Edit : nikel, et sinon, c'est possible de les décalés pour avoir plus d'espace comme ça

Image

c'est le probleme quand on veut faire une synthese avec des gros monstres

Image

mais ne t'inquiète pas pour ça, je vais rétrécir l'image et hop

je crois que le script pour fusion est fini, je te remercie fortement de ton aide très précieuse et à une prochaine fois :D

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 Sujet du message: Re: Fusion de monstres
MessagePublié: 04 Fév 2012, 18:13 
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C'est ce que j'ai fait:
Image
De rien et bonne continuation pour ton projet.

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 Sujet du message: Re: [Résolu] Fusion de monstres
MessagePublié: 04 Fév 2012, 18:17 
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Mais c'est pas grave car même dans le menu c'est trop grand alors je m'arrangerais en lui prenant qu'un partie du corps

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 Sujet du message: Re: [Résolu] Fusion de monstres
MessagePublié: 17 Mar 2012, 18:10 
Artisan (Nv 5)
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désolé du up mais j'ai une demande


j'aimerais que quand on est sur le monstre à fusionner (qu'on à déjà choisis les 2 monstres), ici quoi :
Image

on puisse voir ses caractéristiques, dans un carré en haut à gauche (et droite) avec la force, la dextérité, l'intelligence, les pms, le pvs, et c'est tout ^^

Image

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