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 Sujet du message: Animer l'écran titre [Résolu]
MessagePublié: 11 Fév 2012, 13:48 
Villageois (Nv 2)

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Bonjour à tous,

J'ai trouvé sur le site ce tutoriel pour "Animer l'écran titre" réalisé par Samarium

http://rpgcreative.net/rpgmakervx/tutor ... titre.html

Tout d'abord je tiens à le remercier pour le super tutoriel : explications claires, lisibles... C'est pas toujours le cas et malheureusement pour les novices comme moi c'est parfois difficile de s'y retrouver...

Par contre, j'ai suivi l'ensemble du tuto à la lettre, j'ai modifié le script, je pense aux bons endroits. A première vue déjà ça ne bug pas quand je lance le test du jeu... En revanche, pas d'animation. J'ai la première image et rien d'autre... Quand je fais varier le nombre maxi de frames dans le chronomètre j'arrive à avoir jusqu'à la 3ème image et ensuite ça se bloque... Mes connaissances sont limitées et je n'arrive pas à comprendre où est l'erreur. Il est important pour moi que l'écran titre soit animé car j'ai réalisé les images moi même pour qu'elle illustrent au mieux mon jeu (il y a 5 images). Je réalise ce jeu dans le but d'un mémoire pour un diplôme... J'avance pas trop mal mais cet écran titre me bloque, il faut dire que celui d'origine est pas sensationnel et surtout très impersonnel.

Merci d'avance à tous ceux qui voudront bien m'aider à y voir plus clair !


Dernière édition par Laulilaure le 27 Mar 2012, 11:07, édité 1 fois au total.

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 Sujet du message: Re: Animer l'écran titre
MessagePublié: 11 Fév 2012, 13:49 
Seigneur (Nv 1)
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Il faudrait que tu postes ton script tel que tu l'as réalisé, parce que sans ça, la seule hypothèse qu'on peut formuler c'est que tu t'es trompée dans l'application du tutoriel, ce qui te fait une belle jambe.

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2 PA donné(s) par Samarium le 11 Février 2012


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 Sujet du message: Re: Animer l'écran titre
MessagePublié: 11 Fév 2012, 14:41 
Villageois (Nv 2)

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Oki, désolée...

Voici donc mon script pour Scene_Title :

#==============================================================================
# ** Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs the title screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Title < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Main Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def main
if $BTEST # If battle test
battle_test # Start battle test
else # If normal play
super # Usual main processing
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start processing
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
load_database # Load database
create_game_objects # Create game objects
check_continue # Determine if continue is enabled
create_title_graphic # Create title graphic
create_command_window # Create command window
play_title_music # Play title screen music
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Execute Transition
#--------------------------------------------------------------------------
def perform_transition
Graphics.transition(20)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Post-Start Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def post_start
super
open_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Pre-termination Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def pre_terminate
super
close_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Termination Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_command_window
snapshot_for_background
dispose_title_graphic
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
@command_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 0 #New game
command_new_game
when 1 # Continue
command_continue
when 2 # Shutdown
command_shutdown
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Load Database
#--------------------------------------------------------------------------
def load_database
$data_actors = load_data("Data/Actors.rvdata")
$data_classes = load_data("Data/Classes.rvdata")
$data_skills = load_data("Data/Skills.rvdata")
$data_items = load_data("Data/Items.rvdata")
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rvdata")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rvdata")
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rvdata")
$data_troops = load_data("Data/Troops.rvdata")
$data_states = load_data("Data/States.rvdata")
$data_animations = load_data("Data/Animations.rvdata")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata")
$data_system = load_data("Data/System.rvdata")
$data_areas = load_data("Data/Areas.rvdata")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Load Battle Test Database
#--------------------------------------------------------------------------
def load_bt_database
$data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rvdata")
$data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rvdata")
$data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rvdata")
$data_items = load_data("Data/BT_Items.rvdata")
$data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rvdata")
$data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rvdata")
$data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rvdata")
$data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rvdata")
$data_states = load_data("Data/BT_States.rvdata")
$data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rvdata")
$data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rvdata")
$data_system = load_data("Data/BT_System.rvdata")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Game Objects
#--------------------------------------------------------------------------
def create_game_objects
$game_temp = Game_Temp.new
$game_message = Game_Message.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Continue is Enabled
#--------------------------------------------------------------------------
def check_continue
@continue_enabled = (Dir.glob('Save*.rvdata').size > 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Title Graphic
#--------------------------------------------------------------------------
def create_title_graphic
@sprite = Sprite.new
@titles = ["Title1","Title2","Title3","Title4","Title5"]
@sprite.bitmap = Cache.system(@titles[0])
@nb_debut_Frame = 0
@i = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dispose of Title Graphic
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_title_graphic
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Command Window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
s1 = Vocab::new_game
s2 = Vocab::continue
s3 = Vocab::shutdown
@command_window = Window_Command.new(172, [s1, s2, s3])
@command_window.x = (544 - @command_window.width) / 2
@command_window.y = 288
if @continue_enabled # If continue is enabled
@command_window.index = 1 # Move cursor over command
else # If disabled
@command_window.draw_item(1, false) # Make command semi-transparent
end
@command_window.openness = 0
@command_window.open
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dispose of Command Window
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_command_window
@command_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Open Command Window
#--------------------------------------------------------------------------
def open_command_window
@command_window.open
begin
@command_window.update
@nb_debut_Frame += 1
if @nb_debut_Frame >= 5
@nb_debut_Frame = 0
@sprite.bitmap = Cache.system(@titles[@i])
@i += 1
if @i >= 5
@i = 0
end
end
Graphics.update
end until @command_window.openness == 255
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Close Command Window
#--------------------------------------------------------------------------
def close_command_window
@command_window.close
begin
@command_window.update
Graphics.update
end until @command_window.openness == 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Play Title Screen Music
#--------------------------------------------------------------------------
def play_title_music
$data_system.title_bgm.play
RPG::BGS.stop
RPG::ME.stop
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Check Player Start Location Existence
#--------------------------------------------------------------------------
def confirm_player_location
if $data_system.start_map_id == 0
print "Player start location not set."
exit
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Command: New Game
#--------------------------------------------------------------------------
def command_new_game
confirm_player_location
Sound.play_decision
$game_party.setup_starting_members # Initial party
$game_map.setup($data_system.start_map_id) # Initial map position
$game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
$game_player.refresh
$scene = Scene_Map.new
RPG::BGM.fade(1500)
close_command_window
Graphics.fadeout(60)
Graphics.wait(40)
Graphics.frame_count = 0
RPG::BGM.stop
$game_map.autoplay
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Command: Continue
#--------------------------------------------------------------------------
def command_continue
if @continue_enabled
Sound.play_decision
$scene = Scene_File.new(false, true, false)
else
Sound.play_buzzer
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Command: Shutdown
#--------------------------------------------------------------------------
def command_shutdown
Sound.play_decision
RPG::BGM.fade(800)
RPG::BGS.fade(800)
RPG::ME.fade(800)
$scene = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Battle Test
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_test
load_bt_database # Load battle test database
create_game_objects # Create game objects
Graphics.frame_count = 0 # Initialize play time
$game_party.setup_battle_test_members
$game_troop.setup($data_system.test_troop_id)
$game_troop.can_escape = true
$game_system.battle_bgm.play
snapshot_for_background
$scene = Scene_Battle.new
end
end


J'ai d'abord remplacé dans Create Title Graphic:

@sprite.bitmap = Cache.system("Title")

par

@titles = ["Title1","Title2","Title3","Title4","Title5"]
@sprite.bitmap = Cache.system(@titles[0])
@nb_debut_Frame = 0
@i = 0

Puis j'ai ajouté dans Open Command Windows (sous@command_window.update):

@nb_debut_Frame += 1
if @nb_debut_Frame >= 5
@nb_debut_Frame = 0
@sprite.bitmap = Cache.system(@titles[@i])
@i += 1
if @i >= 5
@i = 0
end
end

Voilà pour mes modifications


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 Sujet du message: Re: Animer l'écran titre
MessagePublié: 11 Fév 2012, 15:11 
Seigneur (Nv 1)
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Oki, désolée...

Ne t'excuse pas, c'est juste pour toi, si tu veux que ta demande soit efficace, il faut se rappeler que celui qui va t'aider n'est pas dans ta tête. Ca t'évitera d'avoir à chaque fois des gens qui postent pour demander des précisions.

C'est un script de VX ça, non? Si c'est pas le cas, tu as une version déjà sacrément modifiée du Scene_Title de RMXP. Bref, le code qui te permet de changer d'image n'est pas à la bonne place, il faut le mettre dans def update. Toi, tu l'as bien mis après @command_window.update, mais vu que ton script de Scene_Title n'est pas très orthodoxe par rapport à celui de base de RMXP, pour ton grand malheur cette ligne apparaît deux fois, et tu as simplement pas pris la bonne. Ca devrait marcher mieux comme ça.

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 Sujet du message: Re: Animer l'écran titre
MessagePublié: 11 Fév 2012, 15:16 
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Salut Laulilaure,
Code: Tout sélectionner
class Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    start                         # Start processing
    perform_transition            # Perform transition
    post_start                    # Post-start processing
    Input.update                  # Update input information
    loop do
      Graphics.update             # Update game screen
      Input.update                # Update input information
      update                      # Update frame
      break if $scene != self     # When screen is switched, interrupt loop
    end
    Graphics.update
    pre_terminate                 # Pre-termination processing
    Graphics.freeze               # Prepare transition
    terminate                     # Termination processing
  end
end


Je vais essayer de t'aider sur deux trois points, et le code ci-dessus devrait te
permettre d'y voir plus clair. La classe Scene_Title hérite des propriétés de la classe
Scene_Base.
Examinons le code, la méthode main fait dans l'ordre:
Code: Tout sélectionner
start
perform_transition
post_start
Input.update

Et ici se passe les mises à jours, les instructions suivantes seront donc infiniment
répétées tant que l'on ne sortira pas de la boucle loop
Code: Tout sélectionner
Graphics.update
Input.update
update
break if $scene != self

Voilà les mises à jours sont terminées.
Ce qui suit se passe quand on sort de la boucle loop.
Code: Tout sélectionner
Graphics.update
pre_terminate
Graphics.freeze
terminate

Dans ton script tu places les mises à jour dans open_command_window,
cette méthode est appelée depuis la méthode post_start. Or on peut voir que post_start
n'est pas dans la boucle "loop" donc toutes les instructions mises dans
open_command_window ne s’exécuteront qu'une fois.

Voilà j'espère que tu vois d'où viens ton erreur.

Edit: Perlune m'a devancé ^^'
Edit2: J'en tope 5 :lol:

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2 PA donné(s) par Samarium le 11 Février 2012


Dernière édition par Bad_maker le 11 Fév 2012, 15:31, édité 1 fois au total.

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 Sujet du message: Re: Animer l'écran titre
MessagePublié: 11 Fév 2012, 15:18 
Seigneur (Nv 1)
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Edit: Perlune m'a devancé ^^'

Mwahaha. :mrgreen: Mais nos deux réponses se complètent: j'ai donné la solution et toi l'explication. Tope-là mon frère. 8-)

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 Sujet du message: Re: Animer l'écran titre
MessagePublié: 11 Fév 2012, 15:51 
Villageois (Nv 2)

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Merci beaucoup, je teste ça tout de suite et je vous tiens au courant !


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 Sujet du message: Re: Animer l'écran titre
MessagePublié: 11 Fév 2012, 15:58 
Villageois (Nv 2)

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Merci Perlune et Bad_maker, ça marche nickel ! Je suis trop contente, je peux enfin bosser sous VX sans criser pour l'écran titre ! Grand merci à tous les deux !


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 Sujet du message: Re: Animer l'écran titre
MessagePublié: 11 Fév 2012, 16:07 
Artisan (Nv 5)
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Laulilaure a écrit:
Merci Perlune et Bad_maker, ça marche nickel ! Je suis trop contente, je peux enfin bosser sous VX sans criser pour l'écran titre ! Grand merci à tous les deux !

Ouais mais on le savais on est trop fort mdr :lol:
Bonne continuation pour ton projet, la biologie de l'habitat Ah une écolo mon dieu je
vais me faire gronder :D

Edit:Si tu mets ton code entre les balises [code][/ code] il sera indenté.

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--- Bad_maker ---


Dernière édition par Bad_maker le 11 Fév 2012, 19:38, édité 1 fois au total.

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 Sujet du message: Re: Animer l'écran titre
MessagePublié: 27 Mar 2012, 11:12 
Seigneur (Nv 1)
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A ton service. Mais profites-en bien parce que je scripte pas sous VX sinon. :mrgreen:

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Remonté la dernière fois par Laulilaure le 27 Mar 2012, 11:12.


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