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 Sujet du message: Conseils, Bugs, etc
MessagePublié: 14 Juin 2011, 11:49 
Chevalier d'or
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Bonjour,

Depuis quelques jours j'ai passé pas mal de temps sur un CBS. A l'origine je le faisais pour le projet de Mr Vanderstein, mais notre collaboration s'est interrompue et ce CBS n'a donc que très peu de chances d'être utilisé un jour.

Toutefois j'aime achever ce que j'entreprends, et comme tout le monde est susceptible d'avoir de bonnes idées, j'en profite pour demander à ceux qui auraient envie de l'essayer de me dire quelles améliorations/modifications ils trouveraient pertinentes. Aussi, me signaler tout bug ou problème du système (je vais le détailler après afin que vous puissiez savoir ce qui est susceptible de clocher). Car j'ai beau avoir fait de nombreux tests, parfois un bug peut très bien se cacher et il est indispensable de tous les traquer.

Voici une démo : http://www.mediafire.com/?uf5z442ub84jsu3
Il vous faut la dll RGSS100J.dll si vous ne l'avez pas. Aussi, installez la police présente dans le dossier de la démo (SF Pixelate) avec clic droit > Installer (vista/seven) ou en la déplaçant dans le dossier C:\WINDOWS\Fonts pour XP.
(La démo est faite sur la base du projet de Mr Vanderstein et sur le sideview moghunter. Des ressources en proviennent donc. Crédits à Mr Vanderstein pour les graphs de l'interface.)
Les battlers, animations, ne sont pas de moi, ce sont des ressources libres de base car à l'origine Mr Vanderstein était censé s'occuper des ressources graphiques, mais évidemment j'ai fini le système avant de recevoir 1 seul battler. Donc il faudra faire avec.


Conseils : Avec le premier héros, faire une attaque sur un des Prinnie puis faire la combinaison d'attaques : Légère, Moyenne, Légère, Légère, afin de déclencher un triple combo, et achever ensuite l'ennemi en faisant Terminer puis Magies > Extinction (rang 2). Cela permet de se défaire d'un 1er ennemi très rapidement.
La touche D permet de remplacer le héros par son remplaçant, mais cela necessite d'avoir 7 PA.

Explications :

Ceux qui connaissent Chrono Cross devraient reconnaître plus ou moins le principe du système.
Les héros ont des PA (points d'action) et des PC (points compétences) dans le combat. A chaque tour, le personnage reçoit 7 PA supplémentaires ajoutés aux siens, ils ne peuvent pas excéder le maximum de 7.
Lorsqu'un personnage attaque une cible, il a le choix entre trois types d'attaques : Forte, Moyenne, Légère. Chaque attaque confère 1 PC. Une attaque forte nécessite 3 PA et fait des dégats plus élevés que les autres, mais confèrera moins de PC qu'avec 3 attaques Légères.
Ensuite, viennent les magies. Elles sont divisées par rangs (chaque magie est attribuée à un rang que l'on choisit en fait). Dans le combat, si on veut pouvoir utiliser une magie, on doit posséder le même nombre de PC que le rang de la magie. Donc avec 3 PC je peux lancer des sorts de rang 1 à 3. Après l'utilisation de la magie, on perd un nombre de PA égal au rang du sort, donc si je lance une magie de rang 3 quand il me reste 1 PA, je chute à -2 PA.
Chaque magie ne s'utilise qu'une fois par combat. Plus le rang du sort est élevé, plus la magie qui y est assignée sera puissante. Ainsi, un sort Aqua assigné au rang 4 fera bien plus mal qu'un sort Aqua assigné au rang 1. Il n'y a pas beaucoup de magies différentes car c'est juste une démo pour tester le système je n'ai donc pas fait 20 magies différentes.
Mais tout cela est testé et retesté donc je ne pense pas que vous trouviez un bug.

Les ennemis fonctionnent sur le même principe et il est donc normal que vous voyiez un même ennemi balancer deux fois un sort Ténèbres avec une puissance très différente l'une de l'autre, car cela dépendra du rang du sort qu'il a utilisé. Ils ne peuvent aussi utiliser qu'une seule fois leurs magies, ainsi, il est normal que les ennemis cessent d'utiliser des magies une fois qu'ils les ont toutes utilisées. (Prinnie: 2 Braises, Boss: 7 Ténèbres)

Ensuite viennent les combos et c'est précisément là que j'ai le plus d'interrogations.
En effet, suivant la combinaison d'attaques effectuée par le héros, des combos peuvent se déclencher et un boost de dégats a lieu si une chaîne de combo est réalisée.
Là où je m'interroge c'est si il vaut mieux :
-Permettre de refaire les mêmes combos tout le temps
-Limiter chaque combo à 1 utilisation par combat
-Attribuer un temps de recharge pour chaque combo
Dans la démo, les combos ne sont utilisables qu'une fois par combat.
J'aimerais donc là-dessus avoir les avis de ceux qui testeront la démo, car j'ai grand mal à choisir.

Chaque héros a un remplaçant assigné, si le héros est vaincu, le remplaçant intervient automatiquement. On peut alterner entre le héros et le remplaçant durant le tour du héros en appuyant sur D, mais il faut avoir 7 PA pour effecter un remplacement.



Bon voilà, dans le but de finaliser le tout, j'attends donc les retours de ceux qui testeront afin de me signaler les bugs qu'ils rencontrent, et qu'ils me signalent aussi leurs suggestions d'améliorations.

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 Sujet du message: Re: Conseils, Bugs, etc
MessagePublié: 15 Juin 2011, 09:49 
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Le système de combat est vraiment d'excellente qualité, et le combat demande de l'attention plutôt que le bourrinage classique des mêmes touches sans arrêt. Ce qui est une excellente chose.

Je n'ai pas relevé de bug, je suppose que le fait qu'un seul des perso aie les compétences combo et magie est volontaire pour pouvoir observer les possibles progressions d'un personnage.

Pour ce qui est des combos:
Je dirait que ca pourrait être soit au choix de l'utilisateur du script ou selon la puissance de l'ennemi éventuellement. Ca permettrait d'utiliser le potentiel de ton système.

Pourquoi ne pas faire un enchainement de flèches ou de touches à selectionner avant le coup (à la legend of legaia) et lançant le combo? Ca donnerait plus de dynamisme au combat, car sélectionner dans le menu attaque est un peu déroutant et long (même si ca donne bien).

Je verrais bien attaque comme une attaque simple et combo comme la réalisation d'un combo, ou alors permettre de voir les combos par l'appui d'une touche plutôt que dans l'arborescence de choix du personnage.

Pour la partie magie, peut être des indications si le joueur selectionne une magie non acquise ou impossible à utiliser faute de PC.

Enfin, il est possible, lors d'un seul tour de perso de faire un beau combo et une magie, pourquoi pas imaginer de faire un combo magique: Lancement d'un sort magique, puis coups, puis effet de l'enchainement?

Ton système de combat est vraiment bien, c'est d'ailleurs à peu près ce genre de chose que j'aurai voulu faire en event (en plus simple parce que c'est de l'event évidement) un jour. En tout cas c'est vraiment un système de combat qui je pense mériterait un excellent projet, c'est évident.

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 Sujet du message: Re: Conseils, Bugs, etc
MessagePublié: 15 Juin 2011, 11:27 
Chevalier d'or
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Bonjour,

D'abord, merci d'avoir pris la peine d'essayer et de me donner ton impression.

Citer:
Le système de combat est vraiment d'excellente qualité, et le combat demande de l'attention plutôt que le bourrinage classique des mêmes touches sans arrêt. Ce qui est une excellente chose.
C'est en effet ce que je cherchais à faire, un combat où chaque action doit être réfléchie et où on ne se contente pas de bourriner n'importe comment. En vérité cela aurait dû être encore poussé par le fait que chaque personnage ait une affinité avec un élément et que tout sort de cet élément qu'il utilise serait boosté. Mais je n'ai pas eu l'occasion de le faire vu que de toute façon j'ai quitté le projet pour qui je destinais ce CBS.

Citer:
Je n'ai pas relevé de bug, je suppose que le fait qu'un seul des perso aie les compétences combo et magie est volontaire pour pouvoir observer les possibles progressions d'un personnage.
Seul le premier héros possède des combos pour observer, mais ils ont tous les quatre des magies, même les ennemis disposent du même système de magie. Je n'ai en ce sens pas compris ta remarque, tu avais un problème d'affichage ?

Citer:
Pourquoi ne pas faire un enchainement de flèches ou de touches à selectionner avant le coup (à la legend of legaia) et lançant le combo? Ca donnerait plus de dynamisme au combat, car sélectionner dans le menu attaque est un peu déroutant et long (même si ca donne bien).
Je vois ce que tu veux dire, ça aurait donné plus de dynamisme c'est vrai, mais cela aurait rendue plus difficile la réflexion sur le choix d'attaque pour augmenter ses PC puis utiliser un sort sans tomber trop dans le négatif de PA. Peut-être que je devrais ajouter un système "IA" au choix de l'attaque, afin que lorsque la fenêtre apparaît, elle se mette automatiquement sur un choix conseillé suivant notre nombre de PA/PC/Combo, afin qu'on puisse simplement faire plusieurs fois entrée lorsque l'on attaque. Mais là encore ça tuerait un peu la réflexion du joueur qui pourrait alors tout bonnement se contenter de ne plus réfléchir ce qui ne m'enchante pas.

Citer:
Je verrais bien attaque comme une attaque simple et combo comme la réalisation d'un combo, ou alors permettre de voir les combos par l'appui d'une touche plutôt que dans l'arborescence de choix du personnage.
Je ne peux pas retirer le système d'attaque car le système repose sur l'acquisition de PC et la perte de PA grâce aux attaques et compétences. Afficher les combos par une touche est tout à fait réalisable et je te confie que je comptais le faire à l'origine, car chaque personnage devait en plus avoir des "Techniques" propre à leur combo de remplaçant.
C'est à dire qu'un héros de Feu qui aurait pour remplaçant un héros de Terre, lui débloquerait par exemple une technique de binôme avec une puissance cumulée des bonus Feu et Terre des deux héros. Mais je n'ai pas eu le temps de le faire car j'ai quitté le projet avant et j'ai simplement cherché à terminé ce que j'avais commencé sans me lancer dans un nouvel ajout de ce calibre (du moins pas tant que le CBS ne sert à rien).

Citer:
Pour la partie magie, peut être des indications si le joueur selectionne une magie non acquise ou impossible à utiliser faute de PC.
Je n'ai pas compris, il y a une barre d'aide durant le choix de magie, qui indique la description de la magie ou l'impossibilité de lancer le sort dû aux PA PC ou au fait qu'il n'y ait aucune magie assignée. Là encore problème d'affichage peut-être ?

Merci de tes commentaires en tout cas.

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 Sujet du message: Re: Conseils, Bugs, etc
MessagePublié: 15 Juin 2011, 12:03 
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Citer:
C'est en effet ce que je cherchais à faire, un combat où chaque action doit être réfléchie et où on ne se contente pas de bourriner n'importe comment. En vérité cela aurait dû être encore poussé par le fait que chaque personnage ait une affinité avec un élément et que tout sort de cet élément qu'il utilise serait boosté. Mais je n'ai pas eu l'occasion de le faire vu que de toute façon j'ai quitté le projet pour qui je destinais ce CBS.

Tu comptes partager le CBS par la suite?

Citer:
Seul le premier héros possède des combos pour observer, mais ils ont tous les quatre des magies, même les ennemis disposent du même système de magie. Je n'ai en ce sens pas compris ta remarque, tu avais un problème d'affichage ?

Non pas de problème d'affichage j'ai juste pas fait assez attention aux magies utilisables par le second perso certainement.

Citer:
Je vois ce que tu veux dire, ça aurait donné plus de dynamisme c'est vrai, mais cela aurait rendue plus difficile la réflexion sur le choix d'attaque pour augmenter ses PC puis utiliser un sort sans tomber trop dans le négatif de PA. Peut-être que je devrais ajouter un système "IA" au choix de l'attaque, afin que lorsque la fenêtre apparaît, elle se mette automatiquement sur un choix conseillé suivant notre nombre de PA/PC/Combo, afin qu'on puisse simplement faire plusieurs fois entrée lorsque l'on attaque. Mais là encore ça tuerait un peu la réflexion du joueur qui pourrait alors tout bonnement se contenter de ne plus réfléchir ce qui ne m'enchante pas.

Ou alors durant le coup, tout simplement. Un signe apparait et là on fait le geste du combo pour continuer, la gestion des PC et PA serait certainement meilleure. Et tout dépendrait du joueur. Pas besoin de IA ainsi.

Citer:
Je ne peux pas retirer le système d'attaque car le système repose sur l'acquisition de PC et la perte de PA grâce aux attaques et compétences. Afficher les combos par une touche est tout à fait réalisable et je te confie que je comptais le faire à l'origine, car chaque personnage devait en plus avoir des "Techniques" propre à leur combo de remplaçant.
C'est à dire qu'un héros de Feu qui aurait pour remplaçant un héros de Terre, lui débloquerait par exemple une technique de binôme avec une puissance cumulée des bonus Feu et Terre des deux héros. Mais je n'ai pas eu le temps de le faire car j'ai quitté le projet avant et j'ai simplement cherché à terminé ce que j'avais commencé sans me lancer dans un nouvel ajout de ce calibre (du moins pas tant que le CBS ne sert à rien).

Voila d'excellentes idées que je t'encourage à développer. Ca promet un résultat vraiment original.

Citer:
Je n'ai pas compris, il y a une barre d'aide durant le choix de magie, qui indique la description de la magie ou l'impossibilité de lancer le sort dû aux PA PC ou au fait qu'il n'y ait aucune magie assignée. Là encore problème d'affichage peut-être ?

Je voulais dire: si le joueur appuie sur une magie qu'il ne peux pas utiliser, peut etre qu'un message disant pourquoi il ne peux pas l'utiliser serait une bonne chose.

Citer:
Merci de tes commentaires en tout cas.

Merci de nous faire voir ton travail. :D

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 Sujet du message: Re: Conseils, Bugs, etc
MessagePublié: 07 Juil 2011, 04:04 
Villageois (Nv 3)
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Alors je l'ai testé, voilà mes retours :

D'abord, combat très difficile ^^

Pour ton interrogation sur les combos, je pense qu'il faudrait mettre un temps de recharge, plus ou moins long en fonction de la puissance du combo. Ou même pourquoi pas, une sorte de palier par combat, c'est à dire on débute par le petit combo (2 coups légers), temps de recharge, hop on a la possibilité d'utiliser le second combo, on l'utilise, temps de recharge, combo rang 3, etc.

Je trouve étrange que l'archère vienne se placer au corps à corps pour attaquer ^^ pourquoi ne pas simplement la faire avancer de quelques pixels ?

Je rejoins aussi mon VDD sur le fait qu'il serait plus agréable de pouvoir lire la description des magies, même si elles ne sont pas utilisables (mettre le nom en grisé, et afficher une petite fenêtre "PC insuffisants" si on tente de la sélectionner)

Dernière chose, je pense qu'il serait mieux de fixer une limite de PC négatifs, afin que le joueur ou le monstre ne garde pas son tout dernier PC pour lancer une magie (même si ça l'handicape plus ou moins pour le tour suivant)


Voilà, sinon rien à redire, un vrai travail d'orfèvre, de très haute qualité : qualité que tout le monde souhaiterait avoir dans son projet :)

EDIT : j'ai re-testé

Je pense aussi qu'il faudrait mettre une différence de dégâts plus large entre chaque force d'attaque, car 3 légères valent une forte niveau dégâts et PA, mais les 3 légères donnent plus de PC, donc on spam légères, puis on termine le tour avec une magie.

Il n'y a pas d'objets, c'est voulu ? Ou alors je suis peut-être passé à côté :p

Je trouve dommage que le fait d'utiliser une magie mette fin au tour. Si l'on veut par exemple envoyer des magies rang 1 au fur et à mesure du combat, ben c'est pas possible ^^


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 Sujet du message: Re: Conseils, Bugs, etc
MessagePublié: 09 Juil 2011, 22:50 
Chevalier d'or
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Bon, désolé pour la réponse tardive, mais je ne m'occupe pas vraiment de ce système puisque je n'ai plus de projet auquel le destiner. D'ailleurs, si le système intéresse quelqu'un, il peut toujours me contacter.

Le combat est difficile car le boss a des HP infinis pour que l'on puisse tester aussi longtemps que l'on survit. C'est volontaire.

Pour, l'archère, en fait ce n'était pas censé être une archère, mais je n'avais pas d'autres battlers de disponibles, j'ai donc dû faire avec elle.

Les combos, le rechargement est aussi ce qui me semble être le plus adéquat. En revanche je ne peux pas faire ce que tu dis sur les combos car je préfère conserver le principe selon lequel une chaîne augmente significativement la puissance.

Pour les dégats comparatifs entre les attaques légères et fortes. C'est normal qu'elles te semble à peu près équivalentes, car c'est un combat de niveau 1 sans puissance.
Mais il y a un ratio, et plus le joueur prendra de puissance, plus on remarquera la différence de dégats. Dans la démo à ce niveau 1, trois attaques légères font 6 dégats, et une forte 9 dégats, pour les mêmes PA, mais moins de PC. En faisant un combat à plus haut niveau on constate davantage l'écart, et il est assez signicatif pour parfois préférer des attaques fortes à des compétences de rang 1-2 qu'on ferait facilemetn avec des attaques légères.

Pour la description, oui, j'avoue qu'elle serait pratique. Ce n'est pas bien compliqué à rajouter.

Pour la fin du tour avec la magie je ne compte pas le changer car c'est fait exprès. Le joueur doit réfléchir à ce qu'il veut faire durant son tour. Ce serait trop simple de lancer autant de magie que l'on veut ou à n'importe quel moment. La magie met fin au tour et retire autant de PA que de PC utilisés, plongeant les PA en négatif et donnant un handicap au tour qui suit.

Les objets sont volontairement retirés. Ils n'ont pas leur place, car cela annulerait l'effet recherché dans le CBS. Chaque compétence ne s'utilise qu'une fois. Elles peuvent être assignées plusieurs fois, comme on le voit. mais chaque fois, l'emplacement assigné n'aura qu'une utilisation par combat. D'où l'intérêt de réfléchir attentivement. Ne pas claquer ses gros sorts pour un faible monstre résistant à l'élément. Ne pas gaspiller ses sorts de soin dès qu'on prend un coup, car ils sont limités. D'où l'intérêt de pouvoir remplacer les héros en cours de combat, pour se relayer, se soigner, apporter leurs propres sorts si les autres sont à sec. En fait, j'avais même envisagé l'idée de ne pas restaurer les sorts à chaque combat mais uniquement lors d'un soin complet en auberge, ou par des objets utilisables hors combat, ou autre lieu de soin. C'est dire si il ne fait pas considérer les magies comme des free spam sans réfléchir.
L'objectif est de créer un combat où il faut réfléchir à ce que l'on fait et où on ne peut pas se contenter de bourriner n'importe comment. Du moins, pour les combats longs comme les Boss.

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 Sujet du message: Re: Conseils, Bugs, etc
MessagePublié: 10 Juil 2011, 00:06 
Villageois (Nv 3)
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Oui c'est certain qu'il ne faut pas non plus tomber dans l'ennui de prévoir toute une stratégie dès qu'on rencontre un monstre ordinaire aléatoire tous les 20 pas ^^'

Prévois-tu tout de même des objets à utiliser hors combat? Ou juste régénérer l'équipe après chaque combat? (je ne sais plus sur quel jeu j'avais vu ce système)

Ton système est vraiment très recherché, personnellement je te conseillerais de le conserver bien à l'abri, sous clef, en attente de trouver un projet dans lequel l'intégrer.

J'ai aussi une petite idée à te proposer, à toi de voir ce qu'elle vaut ^^

Pourquoi ne pas accorder de bonus PC lorsque qu'une classe réalise une action qui lui correspond. Je m'explique.
Imaginons un voleur, qui est basé sur les attaques critiques. Si il place une attaque critique, il gagne un bonus PC ( +1 PC bonus par exemple)
Un magicien lui, aurait des réductions sur le coût des attaques magiques.
etc.

Ainsi, cela inciterait le joueur à bien choisir les actions en fonction du personnage, en plus de la situation actuelle.

Serait-il possible aussi d'avoir une démo avec un niveau plus élevé? Histoire de voir ce que ça donnerait au niveau de l'équilibrage des attaques :)


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 Sujet du message: Re: Conseils, Bugs, etc
MessagePublié: 10 Juil 2011, 01:09 
Chevalier d'or
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Les objets hors combat n'ont pas d'utilité indispensable au niveau du CBS.
Soit les magies de soins seront utilisables dans le menu avec utilisation unique par assignation, jusqu'à être restauré dans une auberge.
Soit les magies ne seront pas utilisables hors combat mais on pourra utiliser des objets de soins hors combat.
Les objets du menu seront à mon avis surtout des objets de quêtes liés au projet. Et ce CBS n'est pas dans un projet.

Ton idée d'avantages suivant la classe n'est pas mauvaise, elle serait peut-être à creuser si je devais réutiliser ce CBS un jour.

Un niveau plus élevé, ouais si tu veux :
http://www.mediafire.com/?l121v7xdw8uw4mc

Les ratios ne sont pas définitifs, ils sont censés se régler au fur et à mesure que l'on progresse dans le projet afin de voir ce que ça donne après des vrais combats dans un vrai projet.
Mais vu qu'il n'y a pas de projet, j'ai pris une base de départ, mais je ne l'ai pas testée en situation réelle dans une progression des héros.
Par exemple le ratio d'augmentation de puissance entre une magie rang 1 et rang 2 est de +50%, et de +50% par rang. Mais il aurait très bien pu être croissant.

Cest à dire au lieu de :
(rang1)100%, (rang2)+50%(150%), (rang3)+50%(200%), (rang4)+50%(250%)
Ca pourrait très bien être :
(rang1)100%, (rang2)+50%(150%), (rang3)+80%(230%), (rang4)+120%(350%)

Mais régler les ratios nécessite de faire plusieurs tests à plusieurs niveaux différents, et en situation réelle. Ce qui est plus simple à effecter lorsqu'il y a un projet derrière.

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 Sujet du message: Re: Conseils, Bugs, etc
MessagePublié: 10 Juil 2011, 05:25 
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Je préférais la version rapide de ta musique =p

Petit bug dans ta deuxième version, j'arrive à 0PA, mais l'action ne se termine pas. Peut être parce que je viens de tuer le monstre, ça me l'a fait deux fois : dès que le monstre est mort, et que j'arrive pile à 0PA, j'ai quand même la possibilité de lancer une magie.

En effet, l'écart est bien plus net : du coup je trouve ça vraiment extra :) les choix entre les puissances d'attaque deviennent nécessaires.

Tu dis que tu n'as pas de projet : est-ce que tu en cherches un, ou est-ce que ça te déçois de ne pas pouvoir l'implanter dans un jeu après tant de travail ?


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 Sujet du message: Re: Conseils, Bugs, etc
MessagePublié: 10 Juil 2011, 09:07 
Chevalier d'or
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En effet je viens de réussir à reproduire le bug. Merci de me l'avoir signalé, je vais pouvoir le régler.

EDIT: Voilà j'ai réglé le bug dans ma version (pas la démo). Merci.
PS: non je ne cherche pas vraiment de projet à qui le donner, mais si ça intéresse quelqu'un il peut toujours me contacter.

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