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 Sujet du message: [RMXP] AddOn Projectile (aRPG en semi-event)
MessagePublié: 14 Sep 2008, 19:49 
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AddOn Projectile (aRPG en semi-event)


Voila le premier AddOn du script présenté içi :
http://forum.rpgcreative.net/f28-rmxp-arpg-en-semi-event-t17299.html#195582
Il vous faut donc l'avoir installé avant d'installer ce script çi.

Ce script permet de créer des events "projectiles" qui feront des dégâts physiques ou magiques sur les monstres&ennemis.

Voir après le script pour les explications.

Script : AddOn : Projectile
Code: Tout sélectionner
#====================================================================
# ■ AddOn : Arc
# aRPG par Darkleo
#====================================================================
class Game_Character
  # ID du terrain traversable par les projectiles (ex : eau, rocher etc...)
  ID_TERRAIN = 7
  attr_writer :direction
  #--------------------------------------------------------------------------
  def project_special
    new_x = @x + (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
    new_y = @y + (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
    return true unless $game_map.valid?(new_x, new_y)
   
    for event in $game_map.events.values
      if [event.x, event.y] == [@x, @y]
        return true unless event.through or event.character_name.empty?
      end
    end
   
    return true if [$game_player.x, $game_player.y] == [@x, @y]
    !$game_map.passable?(@x, @y, @direction) and terrain_tag != ID_TERRAIN
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  def projectile(id)
    new_id = 1
    while $game_map.events.has_key?(new_id)
      new_id += 1
    end
    $game_map.events[new_id] =
      Game_Event.new($game_map.id, RPG::Event.new(@x, @y))
    $game_map.events[new_id].same_as(id)
    $game_map.events[new_id].id = new_id
    $game_map.events[new_id].direction = @direction
    $scene.update_chara_sprite
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
end
#====================================================================
class Scene_Map
  # Afficher les events nouvellement crees
  def update_chara_sprite
    @spriteset.update_chara_sprite
  end
end
class Spriteset_Map
  def update_chara_sprite
    for sprite in @character_sprites
      sprite.dispose
    end
    @character_sprites = []
    for i in $game_map.events.keys.sort
      sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
      @character_sprites.push(sprite)
    end
    @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
  end
end
#====================================================================


Explications :
Pour utiliser un arc qui lancera des flèches, il vous faut paramétrer l'attaque du héros.
Ca se passe dans le script "aRPG Game_Player". la syntaxe est la suivante :
Code: Tout sélectionner
when 5 # 5 est l'ID de l'arme qui fait office d'arc
  @character_name_plus = "_truc" # Ici mettez ce qui se rajoutera au nom du charas du héros.
  projectile(2) # Chargera l'event dont l'ID est 2


Dans l'event voulu de la map 1, paramétrez comme ceci :
Paramètres :
Code: Tout sélectionner
Mode de déplacement : "Ne bouge pas"
Condition de déclenchement : "Processus parallèle"
NOTA BENE: Il faudra penser à activer le mode fantôme !

Commandes
Code: Tout sélectionner
Déplacer un évènement > Cet évènement > Un pas en avant
Condition : Si Script "$game_map.events[@event_id].project_special"
<> Déplacer un évènement > Cet évènement > hit_p(50, '')
(50 sont les dégats qui seront infligés)
<> Effacer cet évènement
Fin


Pour permettre aux flèches de passer par exemple aux dessus d'obstacles (eau, troncs, etc...) paramétrez dans "Gestion des chipsets" les éléments, en ID de terrain 7.
7 peut être modifié ligne 7 de ce script.


Pour des exemples plus concrets, la démo du système complet contient deux projectiles, une flèche et une boule de feu.
aRPG.exe - 0.33MB
EDIT: depuis la dernière correction, la démo n'est plus à jour.
Si vous voulez tout de même la télécharger, il faudra changer le premier script, activer le mode fantôme des deux events projectiles map 1, et changer la commande script.


Enjoy !

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Dernière édition par darkleo le 23 Aoû 2010, 21:31, édité 2 fois au total.

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 Sujet du message: Re: [RMXP] AddOn Projectile (aRPG en semi-event)
MessagePublié: 14 Sep 2008, 21:36 
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Mmmmmh... Comment dire ?
Darkleo : Tu gères trop !

C'est surement le meilleur script de a-rpg de tous les scripts de a-rpg du monde de rpgmaker !!!

Si j'avais pas commencé un projet en 2.5 j'aurai directement pris ce script, merci beaucoup de l'avoir créé !


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 Sujet du message: Re: [RMXP] AddOn Projectile (aRPG en semi-event)
MessagePublié: 16 Sep 2008, 22:23 
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Salut !
@darkleo
Trés bon travaille ! Ca va aider beaucoup de gens qui sont a la rechérche du systéme de tir a distance comme des fléches et tout
Tu mérite des PAs mais tu sais ....
@Darkfire3131
Ouais c'est un bon scripteur mais tu l'as essayé le script avant de poster pour voir si c'est le meilleur script de son genre ?

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 Sujet du message: Re: [RMXP] AddOn Projectile (aRPG en semi-event)
MessagePublié: 16 Sep 2008, 22:49 
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yeah..
c'est un beau travail , vraiement bien fait au bon moment , là où tout les aRPG users cherchent ce systéme mystérieux , sinon si ça te dérange pas , tu peux nous faire une démo s'il te plaît Wink ?


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 Sujet du message: Re: [RMXP] AddOn Projectile (aRPG en semi-event)
MessagePublié: 17 Sep 2008, 00:04 
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La démo, est dans le topic du lien donner par darkléo.

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