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 Sujet du message: Bestiaire avec image {Resolu}
MessagePublié: 28 Jan 2009, 05:08 
Artisan (Nv 5)
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Bonjours à tous!

J'aimerais que quelqu'un me gere une image de fond dans ce menu bestiaire:

[url=/systemes-f58/rmxp-bestiaire-t7695.htm?highlight=bestiaire"]http://forum.rpgcreative.net/f58-rmxp-bestiaire-t7695.html?highlight=bestiaire[/a]

Avec ces images:

[a href="http://img261.imageshack.us/my.php?image=bestierelookiz7.png]Image[/url]

ainsi que celle-ci:

Image


Merci d'avance!

P.S.: Désolé pour l'hébergement des images... Mon firefox ne marche plus et il faut que j'utilise... internet explorer

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 Sujet du message: Re: Bestiaire avec image {Resolu}
MessagePublié: 31 Jan 2009, 22:58 
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UP!!!

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 Sujet du message: Re: Bestiaire avec image {Resolu}
MessagePublié: 05 Fév 2009, 03:02 
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UP!!! SVP C'est important!

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 Sujet du message: Re: Bestiaire avec image {Resolu}
MessagePublié: 10 Fév 2009, 02:11 
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UP!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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 Sujet du message: Re: Bestiaire avec image {Resolu}
MessagePublié: 10 Fév 2009, 21:34 
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On change l'initialize et on ajoute deux lignes.

Code: Tout sélectionner
class Window_Monstres < Window_Base

def initialize(page, ligne)
@nomspardefaut = false
@active = 1
@page = page
@ligne = ligne
#Taille du cadre que l'on voie, mais dont on ne peut pas écrire dessus :
super(-16, -16, 672, 512)
#Image invisible où l'on va pouvoir écrire dessus :
self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
fond = Bitmap.new("Graphics/Pictures/nom_de_l_image")
self.contents.blt(0, 0, fond, Rect.new(0, 0, 640, 480), 255)
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.size = 24
self.contents.clear
self.contents.draw_text(20, 0, 500, 32, "Noms des monstres :")
self.contents.draw_text(400, 0, 500, 32, "Nombres tués :")
#Call'aile du canard de la dernière page :
@dernierepage = Integer($data_enemies.size / 15) + 1
@derniereligne = Integer($data_enemies.size % 15) - 1
refresh
end #def initialize


C'est la base après il y a sûrement plein de trucs à décaler en ajoutant/retirant 16 aux x/y un peu partout.

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 Sujet du message: Re: Bestiaire avec image {Resolu}
MessagePublié: 15 Fév 2009, 17:35 
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Pourais tu l'inseré dans le script s'il-te-plait? Parceque moi et les script, sa fait deux...

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 Sujet du message: Re: Bestiaire avec image {Resolu}
MessagePublié: 15 Fév 2009, 21:40 
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Bon je vais m'y mettre sérieusement mais il me faudrait la première image propre, avec juste ce que tu vaudrais voir affiché (vire les cercles et les mots inutiles à l'affichage, même s' ils sont nécessaires pour positionner).

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 Sujet du message: Re: Bestiaire avec image {Resolu}
MessagePublié: 15 Fév 2009, 21:52 
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C'est bon merci. Donc:

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 Sujet du message: Re: Bestiaire avec image {Resolu}
MessagePublié: 15 Fév 2009, 21:55 
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Si tu as des précisions sur ce que tu veux n'hésite pas.

Je fais çà demain.

EDIT: il manque ce script est incomplet, il ne permet pas d'afficher le détail des monstres, est-ce bien celui que tu as testé?

EDIT 2: c'est bon j'ai trouvé la version complète du script (çà m'aurait bien ralenti de devoir écrire toute la partie manquante).

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 Sujet du message: Re: Bestiaire avec image {Resolu}
MessagePublié: 16 Fév 2009, 17:02 
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Voilà, çà m'a pris beaucoup moins de temps que prévu.

Code: Tout sélectionner
#==============================
# ■ Scene_Liste_Monstres v2 par Krazplay
#------------------------------
# Ce scrîpt fonctionne avec les scrîpts Window_Monstres et Window_details_monstre.
# N'oubliez pas que les variables 4001 à 4000+Nbre de monstres dans votre database
# sont utilisées pour mémoriser le nombre de monstres tués de chaque sorte.
# Pour appeller ce menu il suffit d'écrire la ligne suivante :
# $scene = Scene_Liste_Monstres.new
# Si vous venez depuis un menu vous pouvez ajouter cela :
# $vientdumenu = 1
# Cela permet de revenir dans le menu et non sur la carte après avoir consulté
# le bestiaire.
# A propos de @detailspardefaut et @nomspardefaut respectivement ligne 26 et 197
# Ces 2 variables sont mis en vrai par défaut, mais vous pouvez les mettre en
# false. Si @detailspardefaut est mis en false vous ne pourrez voir les détails
# des ennemis que si vous en avez tué au moins un, si @nomspardefaut est mis
# en false vous ne verrez pas le nom des ennemis que vous n'avez jamais tué.
# Je remercie aussi celui qui a créé le graphique de défense élémentale, seule
# chose que je n'ai pas faite moi-même, j'ai du y opérer quelques modifications
# mais il fonctionne parfaitement ;)
#==============================
# Revu et corrigé par Arnonaud le 21 décembre 2006! Bon Making!
#==============================
# Modifié et indenté par Albavor le 16 février 2009
# Cette dernière modification change le design du menu et utilise trois ressources
# graphiques à placer dans le dossier Pictures du projet. Les deux premières sont
# ici appelées picnote2ev7 pour la fenêtre détaillée et bestiairebookbd2 pour la
# liste des monstres. Vous pouvez évidemment changer ces images mais il faut
# modifier les noms en conséquence. De plus les textes sont positionnés de manière
# à correspondre à ces deux images, là encore il faudra modifier beaucoup de choses
# si vous voulez changer le fond de ce menu. La troisième image est un curseur
# qui apparait dans la liste des monstres. Son nom est ici cursor et sa taille
# 32 par 32 pixels. J'ai ajouté ce curseur parce que le curseur rectangulaire
# par défaut était invisible sur les fonds choisis pour le menu. Il se peut donc
# que pour d'autres fonds, son utilisation soit superflue.

# Je rappelle que pour être opérationnel, ce script nécessite l'ajout en dessous
# de la ligne suivante en dessous de la ligne 147 du script Scene_Battle2 (unless enemy.hidden)
# $game_variables[4000 + enemy.id] += 1
# pour toute question contactez moi sur rpg creative

class Scene_Liste_Monstres

  def initialize
    @detailspardefaut = false
  end

  def main
    @monstres_window = Window_Monstres.new(0,0)
    Graphics.transition
    @monstres_window.refresh
   
    loop do
      Graphics.update #Efface ce qu'on pourrait voir par transparence
      Input.update
      update_command
        if $scene != self #Si la scène ne doit plus être celle-ci
          @monstres_window.dispose #On efface la fenêtre des monstres
          break #On casse la boucle sinon on restera tjs ici
        end
      end
    end #main

  def update_command
    if Input.trigger?(Input::B) #B = Bouton échap
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      if @monstres_window.active? == 1
        if $vientdumenu == 1
          $vientdumenu = 0
          $scene = Scene_Menu.new(0) #On repart dans le menu (curseur sur Objets)
        else
          $scene = Scene_Map.new #On repart sur la carte
        end
        Graphics.freeze #Pour éviter une transition trop brutale
      end
        if @Window_details_monstre_active == 1
          @Window_details_monstre.dispose
          @Window_details_monstre_active = 0
          @monstres_window = Window_Monstres.new(@memo[0], @memo[1])
        end
      end

        if Input.trigger?(Input::RIGHT)
          if @monstres_window.active? == 1
            @monstres_window.nettoyage
            @monstres_window.pageplusun
            @monstres_window.refresh
          end
            if @Window_details_monstre_active == 1 and @monstres_window.selection+@pagetourne < $data_enemies.size-1
              if $game_variables[4000 + @monstres_window.selection+@pagetourne+1] != 0 or @detailspardefaut == true
                @Window_details_monstre.dispose
                @pagetourne += 1
                @Window_details_monstre = Window_details_monstre.new(@monstres_window.selection+@pagetourne)
              end
            end
          end

        if Input.trigger?(Input::LEFT)
          if @monstres_window.active? == 1
            @monstres_window.nettoyage
            @monstres_window.pagemoinsun
            @monstres_window.refresh
          end
            if @Window_details_monstre_active == 1 and @monstres_window.selection+@pagetourne > 1
              if $game_variables[4000 + @monstres_window.selection+@pagetourne-1] != 0 or @detailspardefaut == true
                @Window_details_monstre.dispose
                @pagetourne -= 1
                @Window_details_monstre = Window_details_monstre.new(@monstres_window.selection+@pagetourne)
              end
            end
          end

        if Input.trigger?(Input::UP)
          if @monstres_window.active? == 1
            @monstres_window.nettoyage
            @monstres_window.ligneplusun
            @monstres_window.refresh
          end
        end

        if Input.trigger?(Input::DOWN)
          if @monstres_window.active? == 1
            @monstres_window.nettoyage
            @monstres_window.lignemoinsun
            @monstres_window.refresh
          end
        end

        if Input.trigger?(Input::C) #Confirmer
          if @monstres_window.active? == 1 and @Window_details_monstre_active != 1
            if $game_variables[4000 + @monstres_window.selection] != 0 or @detailspardefaut == true
              @pagetourne = 0
              @memo = @monstres_window.inactive
              @monstres_window.dispose
              @Window_details_monstre_active = 1
              @Window_details_monstre = Window_details_monstre.new(@monstres_window.selection)
            end
          end
        end

      end #update_command
    end #class Scene_Liste_Monstres

#==============================
# ■ Window_details_monstre v2 par Krazplay
#------------------------------
#Permet de créer une fenêtre avec les détails d'un ennemi
#==============================
class Window_details_monstre < Window_Base

  def initialize(monstre_id)
    super(-16, -16, 672, 512)
    self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
    self.contents.font.name = "Arial"
    self.contents.clear
   
    image = Bitmap.new("Graphics/Pictures/picnote2ev7")
    self.contents.blt(0, 0, image, Rect.new(0, 0, 640, 480), 255)
   
    draw_actor_battler($data_enemies[monstre_id], 215, 220)
    self.contents.font.size = 29
    self.contents.font.color = Color.new(117, 90, 40, 255)
   
    monster_name_width = contents.text_size($data_enemies[monstre_id].name).width
    self.contents.draw_text(50, 39, 500, 32, $data_enemies[monstre_id].name)
    self.contents.font.size = 24
    self.contents.font.color = Color.new(117, 90, 40, 255)
    self.contents.draw_text(50, 86, 300, 32, "HP : " + $data_enemies[monstre_id].maxhp.to_s)
    self.contents.draw_text(50, 118, 300, 32, "MP : " + $data_enemies[monstre_id].maxsp.to_s)
    self.contents.draw_text(355, 41, 300, 32, "Attaque :")
    self.contents.draw_text(555, 41, 300, 32, $data_enemies[monstre_id].atk.to_s)
    self.contents.draw_text(355, 73, 300, 32, "Déf physique :")
    self.contents.draw_text(555, 73, 300, 32, $data_enemies[monstre_id].pdef.to_s)
    self.contents.draw_text(355, 105, 300, 32, "Déf magique :")
    self.contents.draw_text(555, 105, 300, 32, $data_enemies[monstre_id].mdef.to_s)
    self.contents.draw_text(355, 137, 300, 32, "Force :")
    self.contents.draw_text(555, 137, 300, 32, $data_enemies[monstre_id].str.to_s)
    self.contents.draw_text(355, 169, 300, 32, "Dextérité :")
    self.contents.draw_text(555, 169, 300, 32, $data_enemies[monstre_id].dex.to_s)
    self.contents.draw_text(355, 201, 300, 32, "Agilité :")
    self.contents.draw_text(555, 201, 300, 32, $data_enemies[monstre_id].agi.to_s)
    self.contents.draw_text(355, 233, 300, 32, "Intelligence :")
    self.contents.draw_text(555, 233, 300, 32, $data_enemies[monstre_id].int.to_s)
    self.contents.draw_text(50, 329, 300, 30, "Expérience : " + $data_enemies[monstre_id].exp.to_s)
    self.contents.draw_text(50, 361, 300, 30, "Argent : " + $data_enemies[monstre_id].gold.to_s)

      if $data_enemies[monstre_id].weapon_id != 0
        bitmap = RPG::Cache.icon($data_weapons[$data_enemies[monstre_id].weapon_id].icon_name)
        opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
        self.contents.blt(50, 393, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) #Icône
        self.contents.draw_text(80, 393, 212, 32, $data_weapons[$data_enemies[monstre_id].weapon_id].name, 0) #nom
        weapon_name_width = contents.text_size($data_weapons[$data_enemies[monstre_id].weapon_id].name).width
        self.contents.draw_text(86 + weapon_name_width, 393, 300, 30, $data_enemies[monstre_id].treasure_prob.to_s + "%")
      end
     
      if $data_enemies[monstre_id].armor_id != 0
        bitmap = RPG::Cache.icon($data_armors[$data_enemies[monstre_id].armor_id].icon_name)
        opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
        self.contents.blt(50, 393, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) #Icône
        self.contents.draw_text(80, 393, 212, 32, $data_armors[$data_enemies[monstre_id].armor_id].name, 0) #nom
        armor_name_width = contents.text_size($data_armors[$data_enemies[monstre_id].armor_id].name).width
        self.contents.draw_text(86 + armor_name_width, 393, 300, 30, $data_enemies[monstre_id].treasure_prob.to_s + "%")
      end
     
      if $data_enemies[monstre_id].item_id != 0
        bitmap = RPG::Cache.icon($data_items[$data_enemies[monstre_id].item_id].icon_name)
        opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
        self.contents.blt(50, 393, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) #Icône
        self.contents.draw_text(80, 393, 212, 32, $data_items[$data_enemies[monstre_id].item_id].name, 0) #nom
        item_name_width = contents.text_size($data_items[$data_enemies[monstre_id].item_id].name).width
        self.contents.draw_text(86 + item_name_width, 393, 300, 30, $data_enemies[monstre_id].treasure_prob.to_s + "%")
      end
     
      self.draw_enemy_element_radar_graph($data_enemies[monstre_id], 370, 270, radius = 30)
    end #def initialize
  end


#==============================
# ■ Window_Monstres v2 par Krazplay
#------------------------------
#Permet de créer une fenêtre avec le nom de tout les ennemis tués et combien de
#fois ils ont été tués.
#==============================
class Window_Monstres < Window_Base

  def initialize(page, ligne)
    @nomspardefaut = false
    @active = 1
    @page = page
    @ligne = ligne
   
    #Taille du cadre que l'on voie, mais dont on ne peut pas écrire dessus :
    super(-16, -16, 672, 512)
   
    #Image invisible où l'on va pouvoir écrire dessus :
    self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
    self.contents.font.name = "Arial"
    self.contents.font.size = 24
    self.contents.font.color = Color.new(117, 90, 40, 255)
    self.contents.clear
   
    #Call'aile du canard de la dernière page :
    @dernierepage = Integer($data_enemies.size / 12) + 1
    @derniereligne = Integer($data_enemies.size % 12) - 1
    refresh
  end #def initialize

  def refresh
    image = Bitmap.new("Graphics/Pictures/bestiairebookbd2")
    self.contents.blt(0, 0, image, Rect.new(0, 0, 640, 480), 255)
    self.contents.draw_text(50, 16, 500, 32, "Noms des monstres :")
    self.contents.draw_text(450, 16, 500, 32, "Nombres tués :")
    self.contents.draw_text(550, 440, 500, 32, (@page+1).to_s + " / " + @dernierepage.to_s)
    self.cursor_rect.set(50, (40 + 32*@ligne), 270, 32)
    image_curseur = Bitmap.new("Graphics/Pictures/cursor")
    self.contents.blt(22, (40 + 32*@ligne), image_curseur, Rect.new(0, 0, 32, 32), 255)
    m = 1
   
      if @page == @dernierepage - 1
        monstremoins = 12 - (($data_enemies.size - 1) % 12)
      else
        monstremoins = 0
      end
     
      for i in (1 + 12*@page)...(13 + 12*@page - monstremoins)
        if $game_variables[4000 + i] != 0 or @nomspardefaut == true
          self.contents.draw_text(50, (32 * m) + 12, 500, 26, $data_enemies[i].name)
        else
          self.contents.draw_text(50, (32 * m) + 12, 500, 26, "???")
        end
        self.contents.draw_text(355, (32 * m) + 12, 500, 26, $game_variables[4000 + i].to_s)
        m += 1
      end
  end #end refresh
   
  def pageplusun
     
    if @page < @dernierepage -1
      @page += 1
    end
    if @ligne > @derniereligne -1 and @page == @dernierepage -1
      @ligne = @derniereligne -1
    end
  end
 
  def pagemoinsun
    if @page > 0
      @page -= 1
    end
  end
 
  def ligneplusun
    if @ligne > 0
      @ligne -= 1
    end
  end
 
  def lignemoinsun
    if @ligne < 11
      unless @ligne >= @derniereligne -1 and @page == @dernierepage -1
        @ligne += 1
      end
    end
  end
 
  def selection
    return (@ligne+1) + (@page*12)
  end
 
  def nettoyage
    self.contents.clear
    self.contents.draw_text(50, 16, 500, 32, "Noms des monstres :")
    self.contents.draw_text(450, 16, 500, 32, "Nombres tués :")
  end
 
  def active?
    return @active
  end
 
  def inactive
    @active=0
  return [@page,@ligne]
  end
end #class Window_Monstres

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